Hausregeln

Charaktererschaffung

  • Charaktere bekommen 3 zusätzliche freie Ränge für Wissensfertigkeiten.
  • Wissensfertigkeiten bei Charaktererschaffung können maximal Rang 2 haben.
  • Spruchzauberer beginnen das Spiel mit gelernten zaubern im Wert von 8 Spruchstufen anstatt mit Stufe in WAH Spruchstufen.

Kreisaufstieg und Zauber erlernen

  • Zauber lernen füllt den Spruchpool um KREIS Spruchstufen.
  • Der Spruchstufenpool beginnt bei 8 und steigt pro Kreisaufstieg um [NEUER KREIS]*3
  • (Formel zur Berechnung des pools: KREIS*(KREIS+1)*1,5+6)
  • Ein Charakter lernt automatisch bei Kreisaufstieg in seiner Disziplin Zauber im Wert von [NEUER KREIS]*1 Spruchstufe.
  • Weitere Zauber können bis der Pool des Charakters gefüllt ist ohne LP-Kosten von NSC-Charakteren oder aus einem Grimoire erlernt werden.
  • Ein Charakter kann einen Zauber auch erlernen, ohne das dieser den Pool füllt, indem er stattdessen LP ausgibt. Hierfür muss er LP gemäß der Tabelle zum erlernen für Zauber ausgeben. Dies muss beim erlernen des Zaubers angesagt und auf dem Charakterblatt markiert werden.

Zauber und vertraute Strukturen

  • Je nachdem wie vertraut ein Magier mit der Struktur des Ziels eines Zaubers ist, ist es leichter den Zauber erfolgreich zu wirken.
  • Zusatzerfolge berechnen sich allerdings immer an der (durch Vertrautheit) unmodifizierten MVK.
  • Das Ziel kann entscheiden sich aktiv zu wehren, wodurch der Vertrautheitsbonus entfällt.
    - Um sich selbst zu verzaubern ist der Mindestwurf um KREIS*2 erleichtert. (KREIS = der höchste in einer Disziplin erreichte Kreis)
    - Ziele mit denen man eine Gruppenstruktur hat, haben einen Vertrautheitsbonus von RANG+1 (RANG = Höchster Fadenrang eines Fadens zu der Gruppenstruktur gewebt wurde.)
    - Wenn man einen Strukturgegenstand von jemandem besitzt und dazu einen Faden gewoben hat ist der Vertrautheitsbonus FADENRANG+1.
    - Bei anderen Zielen legt der Meister den Vertrautheitsbonus fest.
    - Diese Boni sind nie Additiv und es gilt immer nur der höchste.

Karmaregeneration

  • MAX Karma Regeln bleiben gleich. (Rassenmod*KREIS+Übrig gebliebene Generierungspunkte)
  • Pro Karmaritual erhält man allerdings nur KREIS Karma wieder. (KREIS = höchster erreichter Kreis einer Disziplin)
  • Man kann theoretisch beliebig viele Karmarituale pro “Tag” durchführen, allerdings verdoppelt sich nach 2 Stück die Dauer des nächsten Rituals jedesmal.
    Das erste und 2. Ritual nimmt also jeweils 1/2 Stunde für sich in anspruch.
    Das 3. Ritual dauert schon eine ganze Stunde.
    Das 4. Ritual zwei, das 5. vier und das 6. Ritual acht Stunden.
    (1/2h => 1/2h => 1h => 2h => 4h => 8h => usw.)
    Es wird erst wieder von vorne losgezählt, wenn man die üblichen 8 Stunden geschlafen/geruht hat.
  • Zusätzlich kann der Meister für gute Ideen, gutes Rollenspiel etc. Karmapunkte verteilen.

Karma und Überanstrengungsschaden

  • Beim Talenteinsatz kann ein Charakter sich entscheiden einen Karmapunkt auszugeben, um einen Überanstrengungsschaden, den das Talent verursacht, zu negieren.

Hausregeln

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