Living Legends

Pläne schmieden: Into the Bloodwood - Spielabend 029
Diving: Deep, deeper Bloodwood

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge.

14. Borrum 1507

Nach dem ich meine Gefährten gefunden habe, meinen Anteil des Kopfgeldes kassiert habe steht unser neuer Gefährte Vash’ir Ress’Sosh auf, wünscht uns einen schönen Tag und geht. Keiner meiner Gefährten hat es für nötig befunden ihn, wie besprochen zu fragen ob er uns bei der jagd nach dem Dämon als starker Gefährte unterstützen will.
Jetzt, schauen mich alle erwartungsvoll an und meinen ich müsste ihm nachlaufen und das klären. “Bin ich den hier der Anführer oder was,” brülle ich. “Ja”, meint der Verhüllte. Das nimmt mir jetzt etwas den Wind aus den Segeln. Sehen mich die anderen so! Ich will gar kein Anführer sein.

Naja, der Verhüllte steht dann auf und folgt Vash’ir. Nach einer weile kommen die beiden zurück. Wir haben wohl einen neuen Gefährten. Gut!!
Nach dem geklärt ist das Illiwa tatsächlich vergessen hat mit Vistrosh zu sprechen, sind wir nach kurzer bertatung gar nicht mehr so unglücklich darüber. Besser wenn bestimmt Infos nicht zu weit gestreut sind.

Also wir brauchen einen Plan wie wir in den Blutwald kommen. Den Plan einer offizielen delegation verwerfen wir schnell wieder. Unser Haufen verrät sich schon nach den ersten 10 Minuten.
Wir kommen auf einen anderen Plan der Wasser, Wasser und noch mehr Wasser beeinhaltet. Der Plan ist so bescheuert das er klappen könnte und schon fast wieder gut ist.

Der Plan sieht vor … (lieber Leser, besuchen sie unsere Aufführung dort erfahren sie mehr)


Wir versorgen uns mit Wasserdichten Rucksäcken, Kleidung die auch Unterwasser warm hält, Blutamuletten die uns unter Wasser atmen lassen und uns ermöglichen schneller zu schwimmen. Illiwa beschafft sich noch einige Infos und Materialien um den Elementar Tethys zu beschwören.
Dann reisen wir los mit unserem Luftschiff bis zu einem Dorf nahe der Gabelung des Schlangenflusses wo er in den Blutwald führt.

Nachdem wir unser Luftschiff in einer Scheun versteckt haben, bewscht vom Steuermann, wandern wir zum Schlangenfluss. An einer schlecht einsehbaren Stelle ca. 15 km vor dem Rand des Blutwaldes wollen wir den Wasserelementar beschwören.

Illiwa fordert uns auf uns im Fluss zu waschen und dann dass Wasser zu verlassen. Endlich konnte die brennende Frage geklärt werden ob Zwerginnen auch Haare auf der Brust haben. Ich sag euch, das ist ein blödes Gerücht.

View
Schlaflos in Travar und Tristessa spielt mit dem fiesen Geist - Spielabend 28
Insomnia und die Geister füttern in der Dunkelheit

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

08. Borrum 1507

Die Zeit der Ausbildung war ansterengend. Das lernen ging leicht von der Hand. Der Weg meiner Disziplin entfalltet sich vor mir und ist klar wie eine Sonnenaufgan.
Aber irgend was treibt mich um. Ich kann einfach nicht einschalfen und gelingt es mir doch wache ich schon nach wenigen Stunden wieder auf.

Die Elemente der Freieheit haben besprochen das wir den T´skrang Vash’ir Ress’Sosh fragen wollen ob er sich unserer Mission den Dämon zu vernichten anschließen will. Wenn ja könnten wir ihm auch einen der Steine geben und vielleicht auch den Orichalkumring.
Mal sehen wann sich eine Gelegenheit ergibt das zu besprechen.


Es ist mir gelungen ein Dokument zu besorgen das es mir ermöglich hat den von der Stadtwache sichergestellten Umhang in meinen Besitz bringt. Was Dokumente alles bewirken können. Die warscheinlichkeit das sich das bis nach Kratas zu Vistrosh rumspricht ist nicht sehr groß und damit wohl das Risiko wert!

Nachdem wir dem Weg unserer Disziplinen weiter gefolgt sind brechen wir auf. Omasu hat uns, da er unsere Aufgaben wichtig findet, einen Drakar zur Verfügung gestellt inkl. Steuermann. Das ist sehr freundlich.

Außerdem hat er mich informiert das die Beschaffung des Glases für den Spiegel für max. 2000 SS zu haben ist. Ich habe ihn gebeten das zu veranlassen und sollte das möglich sein auch gleich den Edelstein aus den Hammerhügeln mit zu besorgen. Vivane und Rugaria, das liegt ja sozusagen auf dem Weg.

Wir brechen auf.

10. Borrum 1507

Wir erreichen einen Handelsposten in einem alten Luftschiff das in den Wipfeln des Servosdschungels hängt und mit unzähligen Plattformen, Brücken und was weiß ich erweitert wurde. Krasses Teil. Hier gibt es extram spannende Pflanzen und Kräuter und Nahrungsmittel.
Mal sehen ob etwas davon beim Schlafen hilft, denn ich hab noch immer keine vernünftigen Schlaf gefunden. Das ist ja die reinste Folter.
Hab mal alle der Stimmung wegen eingeladen ordentlich zu schlemmen und die Zimmer habe ich auch übernommen, nachdem es in Travar ja so gut lief. Aber Illiwa war wieder zickig und hat ihr Zimmer lieber selber bezahlt. Pah!

13. Borrum 1507

Wir sind in Kratas eingetroffen. Ich kann immer noch nicht richtig schlafen. Mein Kopf tut weh und es stresst. Lady Totenherz hat bei einer betrachtung meiner Struktur vor zwei Tagen nichts gefunden, da ist alles normal, sagt Sie. Irgendwas hat sie gemurmelt, das sich auch meine Stimmung langsam nomalisieren würde. Die ist wohl nicht ganz dicht!
Die schlaflosen Stunden geben mir zwar mehr Zeit zum Nachdenken aber meine Konzentration leidet. Das ganze hat in Travar angefangen kurz nachdem wir die Hexe und Wanderwolke getötet haben. Vielleicht hat eine von beiden mich verflucht? Oder einen meiner Gegenständen und Triss ist nur zu unfähig das herauszufinden?
Ich beauftrage jemanden sich mich und mein Zeug, das ich seit Travar habe, mal anzusehen. Mal bei Eleros, dem besten Waffenschmied von Kratas nachfragen.

Eleros kann mir ein paar Infos geben, über meine magischen Gegenstände. (Ich hasse es alles offen zu legen was ich seit Kratas habe, aber das geht so nicht weiter) Allerdings stellt er nichts von einem Fluch fest. Er kann mir einen Magier empfehlen, der sich mit sowas noch besser auskennen soll. Also auf zu dem.
Langsam nervt mich dieses gerenne. Ich will einfach nur Schlafen, ich bin so scheiße müde.

Der Magier scheint es echt drauf zu haben. Nach dem er seinen fetten Zinken in meine Sachen gesteckt hat, ok das ist unfair, ich wollte das ja, stellt er tatsächlich fest das auf einer meiner Münzen eine Kombination von Zaubern liegt. Irgend wie benannt und daher dauerhaft oder so. Und och scheiße, die Struktur scheint permanent zu wachsne und an Macht zu gewinnen. Nein, man kann das nicht auflösen oder so. Einzige Möglichkeit, Münze verschenken, ausgeben o.ä.
Fuck ich muss die loswerden. Ich werde sonst verrrückt. Aber das kann ich auch niemandem antu…. Moment.
Gut das es Arschöcher auf der Welt gibt.

In Kratas gibt es wohl eine kleine Bande mit Drecksäcken die gerne die Straßenkinder quälen und deren Anführer schon ein paar Kinder totgeschlagen hat. Kurz darauf geht ein Reicher Kaufmann in ihrem Jagdgebiet spazieren. Der Tölpel hätte seine Börse nicht so offen tragen sollen.
Naja, jetzt werden diese Arschlöcher mit der Münze klarkommen müssen.
Ich geh schlafen. Noch kurz nach Daiche in unsere Gasthaus und den anderen Bescheid sagen.

Ich klopfe bei Tristessa. Sie brüllt nur irgendwas. Jetzt reichts, ich will schlafen.
Türe auf und…
Heilige Scheiße, im Zimmer sind zwei komische Kreise aus Knochen, es ist finster. Im größeren Kreis sitzt Lady Totenherz mit dem Kristalldolch und der Puppe und tropft Blut auf die Puppe während sie mit wirrem Blick irgendwas murmeld. Im anderen kleineren Knochenkreis schwebt eine Wolke aus Finsterniss mit glühenden Augen. Ich greif schon nach meinem Schwert um Lady Triss beizustehen, als sie wie was von “verpiss Dich” brüllt. Ach Geiserbeschörerer.
Mir reichts. “Ich geh pennen!” brülle ich zurück und schlag die Türe wieder zu.
Besser anderes Gashaus, das ist mir nicht geheuer. Ich geh pennen!
Oh schlaf der Gerechten, endlich wieder. Ich schlafe von 4 Uhr Nachmittag bis am Nächsten Morgen wie ein Baby. Schlafen, ich wusste nicht das dass so gut sein kann.

14. Borrum 1507

Verdammt, wäre ich gestern nur nicht so müde gewesen. Hoffentlich gibt die Drecksbande die Verzauberte Münze nicht zu schnell aus. Ich hätte den Zauber “optimieren” lassen sollen.
Naja, vorbei ist vorbei!
Vash’ir Ress’Sosh hat wohl gestern zusammen mit Illiwa den Kopf von Wanderwolke zu Vistrosh gebracht und ein Kopfgeld von 50 Erdelementarmüntzen eingesackt. Wollten wir nicht eigentlich mit Vistrosh was aushandeln bezgl. unseren Reise in den Blutwald?
Hat Illiwa das vergessen? Oder was?

View
Tod einer Wolke - Spielabend 27
Wanderwolke findet den Tod

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

29. Teayu 1507

Wir nehmen die Spur der mordlustigen verrückten Wanderwolke auf. Nach einigen recherchen beschließen wir ihr eine Falle zu stellen.

Vash’ir Ress’Sosh besorgt über seine Kontakte als ehemaliger Hauptmann der Wache eine passende Wachmontur. Mit seinen und Lady Totenherz Kentnissen sind schnell die fünf Warscheinlichsten Plätze für einen Überfall ausgemacht.
Nachdem es nicht gelingt die Stadtwache zu überzeugen vier der Plätze zu überwachen, bezahle ich kurzerhand einige Bettler um an vier der Plätzen heute nacht zu feiern und rumzuhängen. Damit sind diese Plätze als Anschlagsorte wohl raus, da zuviele Zeugen.
Ich stelle fest Vash’ir Ress’Sosh wird mir immer sypathischer. Er ist der einzige der meine Idee mit einem kurzen nicken zu würdigen weiß.

Der von uns ausgesuchte Platz des Anschlags liegt in einer Gasse. Leider gibt es in der Gasse keine guten Verstecke, daher übernehmen Tristessa und ich das eine Ende der Gasse und die restlichen Elemente der Freiheit das andere Ende. Tristessa und ich verstecken uns, während der Verhüllte die anderen am anderen Ende mittels eines Zaubers verbirgt.
Das verbergen war wohl so erfolgreich, das Illiwa, die sich zusätzlich in einem leeren Schnapsfass versteckte fast einen Eimer Kotze abbekommen hätte. Hätte ich das gerene gesehen.

Wie auch immer. Plötzlich dringt ein Schrei aus der Gasse. Lady Totenherz und ich stürmen los. Elaine Wanderwolke hat bereits geschafft Vash’ir zu verletzen und offensichtlich dabei einen magischen Gegenstand zum Einsatz gebracht.
Sie sticht mir einem Kristalaldolch auf unseren Gefährten ein und schmiert sein Blut dann an eine kleine Strohpuppe. Darauf hin wächst die Strohpuppe. Zwar gelingt es Lady Totenherz die Magie des Gegenstandes vorübergehend zu neutralisieren, worauf hin die Puppe wieder schrumpft. Aber die Elfe aktiviert den Gegenstand einfach aufs neue und setzt die Puppe dann als Schild ein. Jeder Treffer der Puppe verletzt im folgenden unseren armen Gefährten Vash’ir. Ein heftiger Kampf entbrennt. Die verflixte Scout ist trotz ihres Wahnsinns immer noch Geschickt wie ein Wiesel. Oft genug gelingt es ihr auszuweichen und die Puppe als Schild einzusetzen. Als sie dann auch noch Ihren Umhang anlegt und mit dem Hintergrund zu verschwimmen schein, wird es echt knifflig.
Zum Glück gelingt es unserem neuen Gefährten ihr so hart auf die Hand zu schlagen das sie die Puppe fallen lässt. Nachdem ich es geschafft habe die Verückte mit einem sauberen Treffer durch den Fuß an der Mauer festzunageln, gelingt es ihr auch nicht mehr so leicht auszuweichen.

Mit der geballten Macht der Elemente der Freiheit, wird die Mörderin zur Strecke gebracht. Vash’ir Ress’Sosh hackt ihr den Kopf ab und begibt sich in den Schrein der Garlen um sich zusammenflicken zu lassen und den Kopf einbalsamieren zu lassen für die Reise nach Kratas. Den schließlich kann man ein Kopfgeld nur einfordern wenn man einen “Beweis-Kopf” hat.

Die Besitztümer der Mörderin werden von uns sichergestellt. Meine Gefähren beschließen, trotz dem sich die Struktur von Dolch und Puppe irgend wie komisch anfühlt, diese vom Verhüllten untersuchen zu lassen, anstatt jemanden zu beauftragen. Ich beuge mich dem Willen der anderen Elemente und hoffe das dies eine gute Entscheidung war.

Der Verhüllte verspricht den Gegenstand nicht zu nutzen ohne unser vorherige Zustimmung.

30. Teayu 1507

Wir tretten wie geplant und von mir organisiert auf. Der Abend wird ein großer Erfolg. Und die Geldsorgen mancher meiner Gefährten sind Geschichte, nach dem jeder von uns über 1000 SS an Gewinn einstreicht.
Wir beschließen eine weiter Woche in Travar zu verweilen und unsere Fähigkeiten zu erweitern.

View
Travar- Frauenjagd - Spielabende 25 und 26
Die Jagd nach der weißhaarigen Dämonenhexe und der mordenden Scoutin

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

Nach dem wir im besten Lokal der Stadt gespeist haben mit dem Mentor von Tristessa und dem Hafenmeister von Travar. einem alten Freund von Vash’ir Ress’Sosh, wird klar wie es weitergeht.
Der Mentor von Tristessa wird uns helfen mit Hilfe des Blutes der Elfenhexe diese aufzuspüren.
Der Hafenmeister wird seine Kontakte zu unseren Gunsten nutzen um möglichst Elaine Wanderwolke aufzuspüren.

26. Teayu 1507

Während der Lehrer von Tristessa das Ritual webt mit dem er hoffentlich die weißhaarige Elfe findet erledigen wir verschiedene Dinge. Es gibt wohl gerade Vorbereitung für irgend so einen Wettkampf mit dem die Travaresen (oder wie die heißen) ihre Führer bestimmen.
Ein Mitglied des Triumvirats ist wohl gestorben. Es muss also ein neuer her. Und der wird per einem öffentlichen Wettkampf bestimmt. Jeder Bürger von Travar der die Startgebühr von ca. 1000 SS bezahlen kann hat das Recht teilzunehmen. Der Teilnehmer kann selbst antreten, darf aber auch bis zu vier Champions benennen, die für Ihn in den einzelnen Disziplinen teilnehmen. Es ist wohl so das es zum guten Ton gehört an den Wettkämpfen teilzunehmen, selbst wenn man keine Aussicht oder Absicht auf den Sieg hat.
Ein Mitglied des Triumvirats von Travar zu sein, dürfte meinen Ruhm durchaus mehren. Und soweit ich feststellen konnte, bedeutet das nicht das man nicht das man nicht einen Stellvertreter die Amtsgeschäfte führen lassen kann! Mal sehen …

Leider ist auf Grund der vorbereitungen für die Wettkämpfe die Arena nicht als Auftrittsort zu bekommen. Es gelingt aber eine exklusives kleineres Theater zu gewinnen. Da meine Gefährten finanziel eine Aufstockung ihrer Mittel brauchen können, sind sie auch gewillt mitzuziehen. In fünf Tagen haben wir einen exklusiven Auftritt. Der Besitzer des Theaters ist ein harte Verhandler, aber ich kann ihn schließlich auf 25% der Einnhamen für Ihn drücken. Er muss schließlich nur das Theater stellen und ein bisschen Werbung machen. Es gibt keine Verhandlungen oder ähnliches mit meinen Gefährten, die machen sonst nur wieder das von mir verhandelte zunichte!

28. Teayu 1507

Die Hexe ist gefunden. Zumindest theoretisch. Dank dem magischen Ritual von Tirstessas Lehrer wissen wir das die weißhaarige Elfe bei einem Angesehenen Händler von Travar untergekommen ist. Die Stadtwache ist leider hier keine Option. Es würde unser Wort gegen das eine angesehenen Bürgers stehen. Also was tun?

Während ich zusammen mit unserem neuen Bekannten Vash’ir Ress’Sosh durch die Stadt schlendere, bricht plötzlich in eine Lagerhaus ein Feuer aus. Was ein Unglück. Gut nur das dass Feuer nur auf das einzeln stehende Lagerhaus begrenzt ist und das dem Händler gehört der der Dämonenhexe unterschlupf gewährt hat. Das könnte eine Chance sein.
Wir sprinten zu unseren Gefährten. Unterwegs hören wir plötzlich jemanden Rufen: “Mörder, Mörder! Stadtwache. Ein Wächter ist tot!”
Wir biegen ab. Tatsache, Wanderwolke. Den Mord hat offensichtlich Wanderwolke verübt. Wir verfolgen sie. Eine wilde Verfolgung entspinnt sich. Über Mauern, durch Höfe und Schlafzimmer, aber sie entkommt.
Also zurück zu unseren Gefährten und mit ihnen zum Haus des Händlers in dem die Hexe ist. Wir sehen gerade noch wie der Händler mit ein paar Wächtern in seinem privaten Luftschiff ablegt.
Ab durch die Kanäle. (Übrigens die saubersten in denen ich je war. Mir will scheinen in Travar sind die Kanäle sauberer als in manchen Städten die Straßen.)
Wir schleichen durch die Kanäle. Nach dem eine Gittertüre überwunde ist entdecke ich dahinter eine Druckplatte. Aber manchmal …
Ich weiße meine Gefährten darauf hin, sie nicken, dann stolpert der Verhüllte direkt auf die Platte und es ergießt sich eine Flut von Säure aus der Decke auf meine Gefährten.
Wir kommen an einem Zugang der im Garten des Anwesens endet vorbei und erreichen dann eine kleine Tür die in einen Keller führt. Im Keller findet sich nur altes Zeug und eine Menge Weinflaschen. Hmmm, scheinen ein paar leckere Tropfen dabei zu sein. Naja vielleicht später…
Eine Leiter führt hinauf zu einer Falltüre. Ich späe durch einen Spalt hinaus. Zwei oder drei Personen.
Während wir noch überlegen wie wir die Wachen ausschalten ohne unnötige tote, macht sich oben jemand an der Falltüre zu schaffen. Dann steigt eine ältere Zwergin herunter.
Der Verrüllte bezaubert sie. Wir erfahren das wohl 11 Wachen im Haus sind. Das wird nicht einfach.
Der Verhüllte ruft mit der Stimme der Alten nach oben das die Hilfe braucht. Zwei Wachen von oben stecken ihren Kopf durch die Falltüre. Aber irgend was mit der Magie geht schief. Sie kommen nicht herunter um uns zu helfen, sonder bleiben oben ohne zu verstehen was hier gerade los ist. Verfahrens Situation. Was solls.
Wir entscheiden uns für ein direkteres Vorgehen, da der Hausherr warscheinlich mit mehr Wachen bald zurück sein wird. Daher, Fallüre auf und raus. Nach einem kurzen Kampf gelingt es uns die Wachen zu überwinden und zu fesseln. Wir bringen sie nach unten zur alten Zwergin und lassen die drei gefesselt dort zurück.
Wir durchsuchen das Haus nach der Hexe. Nette Einrichtung.
In einem Raum schlafen diverse Wächter. Also schön leise sein!
Wir diskutieren kurz, und töten Sie. Das war ein Fehler. Warscheinlich wussten sie gar nichts davon wer die Hexe ist. Verdammt, das war unrecht! Scheißt Gewissen. Scheiss Situation. Scheiß falsche Entscheidung!

Wir finden die weißhaarige Elfe ganz oben im Gästezimmer in einem Nachthemd. Sie erwarte uns bereits. Scheiß scharfe Elfensinne oder wie auch immer sie das gemacht hat. Alles auf Angriff.
Die Elfe wirkt ihre Magie und eine widerliche Wolke umgibt uns. Ich ramme der Hexe mein Schwert und den Dolch in den Rücken während der Tskrank und die Schwertmeisterin sie frontal attackieren. Dann mischt sich über die magische Verbindung, die dank des Rituals besteht, der Lehrmeistert von Tristessa mit ein und ein Arm von der Hexe verdorrt. Auch der Verhüllte und Tristessa werfen Zauber auf die Hexe.
Die Elfe hat ein Kästchen unter dem Arm und öffnet mal wieder ein Portal in den Astralraum. Das geht gar nicht!. Wenn die wieder entkommt, nicht mit meinem Stein. Ich reiße ihr das Kästchen aus ihrer gesunden Hand und bringe es aus dem Raum. Als ich zurück komme wird die Hexe gerade in den Strudel (wohl doch kein Portal) in den Astralraum gesaugt. Ihren schreien nach zu Urteilen, war das nicht teil des Plans.
Ich mach mich mal bereit für den Rückzug. Zum Glück gelingt es Tristessa den sich immer mehr ausdehnenden Strudel, der zugleich einen immer stärkeren Sog entwickelt zu neutralisieren, kurz nach dem das halbe Bett im Astralraum verschwunden ist.

Wir verlassen auf schnelsstem Weg das Haus. Ich hoffe sehr das in der Kiste ist was ich denke!
Als wir wieder in den Kanälen sind teilen wir uns auf und ich überprüfe die Kiste. Yepp, es ist der Stein drin wie gehofft und mehr …

Am nächsten Tag erfahren wir das dass Anwesen des Händlers abgebrannt ist. Alle Bewohner ausser dem Händler sind verbrannst. Ja klar. So ein Drecksack. Vertuschung!

View
Travar - goldene Dächer und eine Jagd wird vorbereitet - Spielabend 024
Ein neuer Gefährte??? auf dem Weg nach Travar

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

Nach dem sich alle etwas beruhigt haben fragt der neue Bekannte die gute Totenherz ob sie nicht in der Lage wäre einen Botschaftsstein den er bei der toten Windlingsfrau gefunden hat zu entschlüsseln.

Mit einiger Zeit und ihrer Magie gelingt es Lady Totenherz dem Stein seine Botschaft zu entreissen.
Da sich die Botschaft offensichtlich auf uns bezieht bittet Lady Totenherz den T´skrang Vash’ir Ress’Sosh auch uns die Botschaft zu zeigen.
Am nächsten Abend treffen wir auf die Miros’ Treu an einem kleinen Anleger. Im örtlichen Gasthaus mache ich uns erst mal Freunde in dem wir eine Menge Freibier springen lassen. Wir erfahren vom Kapitän der Miros’ Treu das er Wanderwolke bis nach Travar gebracht hat. Das trifft sich ja gut nach der Nachricht. Damit sind alle Diskussionen was wir als nächstes unternehmen hinfällig.
Bei dem Saufgelage im Bauchigen Bierfass mit den Matrosen ist es auch gar nicht schwer die kleine Zwergin zu überzeugen sich auch ordentlich zu begiessen. Tja, betrunkene Zwerginnen kann man dann als Gentelman ins Bett bringen.
Oh, was steckt den da in der Corsage. Ein Karte. Mal besser eine Kopie gemacht, bevor die hier verloren geht und damit ihr wissen auf immer verloren ist.

Wir einigen uns mit dem T´skrang darauf das wir zusammen nach Elaine Wanderwolke suchen und dann weitersehen wenn Vertrauen aufgebaut ist.
Also auf nach Travar.
Beim erreichen von Travar bin ich echt beeindruckt. Die Dächer scheinen (zum Teil) tatsächlich aus Gold zu bestehen. Andererseits ist das auch ein schlechtes Zeichen. Sowohl das es Arme gibt und gleichzeitig die Dächer dekadent aus Gold sind. Und das trotzdem keine den Reichtum umverteilt, …
Naja, wie auch immer.

Am Hafen wollen die Wachen beim von Bord gehen erst mal wissen was wir in Travar wollen. Es stellt sich dann schnell heraus das wohl Tristessa lange hier gelebt hat und das der neue Gefährte wohl hier auch bekannt und geachtet ist. Den er wird einfach durch gelassen und nach dem er sagt wir gehören zu ihm, wir auch.

Tja, das ergibt ganz neue Möglichkeiten. So versuchen meine Gefährten bei der lokalen Stadtwache unsere Gesuchte aufzuspüren. Nachdem wir unsere Anliegen mit den Dokumenten die ich aus Kratas mitgebracht habe untermauern können (öffetnlicher Steckbrief usw. ) verspricht uns ein Stadwachen “Leutnant-Kommandant-oder-irgendwas” das er sich darum kümmern wird.
Während dessen wird es möglich über den ehemaligen Meister von Lady Tristessa, Totenherz, denn ich zusammen mit Ihr besuche, mit Hilfe des Bluts das ich von der weißhaarigen Elfenhexe habe, aufzuspüren!

Also zwei gute Optionen. Los geht´s!

View
Von nicht vorhandenen alten Männern und den Folgen - Spielabend 023
Kopfgeldjagd

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

Wir haben Kratas verlassen um der Miros’ Treu entgegenzu fahren und damit möglichst schnell herauszufinden wo Elaine Wanderwolke hin ist.
Auf dem Flussschiff sind ausser uns wohl noch drei weitere “Gäste”. Irgend so ein alter Kauz der seine Kabine nie verlässt, eine Zwergin mit irgend einer Karte die auf der suche nach einer verschollenen Stadt in den Nebelsümpfen ist und ein T´skrang Namens Vash’ir Ress’Sosh.
Während die anderen sich mit der Zwergin unterhalten, schau ich mir die Kabine der Dame etwas genauer an. Leider lässt sich die Karte nicht finden. Hmmm, eigentlich bin ich etwas unsicher ob die Karte bei ihr in guten Händen ist. Andererseits, wenn an mich gar niemand gegelaubt hätte, nicht mal die … Naja, vielleicht kann ich wenigsten eine Kopie der Karte anfertigen, damit das Wissen nicht verloren geht, wenn ihre Expedition schief geht.

Der Verhüllte behauptet er hat Stimmen gehört aus der Kabine des Alten, neben uns. Er meint das da auf jeden Fall die Stimme eines Windlings dabei war. Vielleicht übt der alte für ein Theaterstück?
Ja, wohl eher nicht.
Nach dem der Verhüllte versucht einen Blick in die Kabine neben an zu werfen und entdecken muss das “der Nachbar” die Kabine offensichtlich abgeschirmt hat, wird er misstrauisch.
Der Verhüllte informiert den Kapitän das neben an wohl was nicht stimmt. Alia weicht, wie so oft in letzter Zeit, nicht von seiner Seite. Ob sie verliebt ist?
Der Kapitän erklärt sich wohl bereit bei dem alten Mann nach dem rechten zu sehen obwohl er dessen Privatsphäre schützen will.
Ich schleich mich raus und beobachtet das ganze Versteckt. Das kann ja mal lustig werden wenn der Verhüllte sich blamiert und wenn er recht hat ist gut wenn ich da bin!

Nach mehrmaligem klopfen öffnet der alte Mann die Tür. Der Verhüllte betrachtet, wie er später erzählt, ihn Astral und bekommt dabei wohl was ab. Er schreit “Mit dem stimmt was nicht, er hat mich angegriffen” worauf hin Alia Teheronisté aus der Scheide reißt und versucht sich am Kapitän vorbei zu drängen. Das verhinder der Kapitän allerdings und schlägt mit einer geschickten drehung Alia ihr Schwert aus der Hand das über das Deck schlidert und dann über Bord geht.
Während dessen scheint der Verhüllte irgend einen Illusionisten-Trick angewendet zu haben, denn er behauptet der alte Mann sei gar nicht da sondern nur eine Illusion.
Der Verüllte schreit rum, der Kapitän verteidigt den (angeblich) illusionären Mann während Alia versucht ihn anzugreifen. Plötzlich stutzt der Kapitän und der illusionäre Mann verschwindet.
Verdutzt torkelt der Kapitän einen Schrit zur Seite.
Meine Gelegenheit, ich winde mich flink zwischen Alia und dem Kapitän hindurch in die Kabine des nicht echten alten Mannes.
Ein Bullauge steht offen und die kleine Gestalt eines Windlings scheint über das Wasser zu verschwinden. Ich renne an Deck und erkläre rufe den Matrosen zu das wir den Windling verfolgen müssen.
Nachdem der Kapitän zugestimmt hat rudern 3 Matrosen und ich hinter der Gestalt her, die sich aber als Illusion heraustellt. Verdammt gerissene Idee, eine Ilussion mit einer Illusion zu tarnen.

Während ich also mit den Matrosen die Illusion verfolge entdeckt der Verhüllte die echte Windlingsfrau in einer unserer Kabinen wo sie gerade den Kompass stehlen will.
Meine mutigen Gefährten verhindern dies und töten die kleine Windlings-Tussi.
Netter weise (und vermutlich um sein schlechtes Gewissen zu beruhigen) lässt der Kaptän das Schwert von Alia wieder aus dem Fluss fischen.

View
Verrückter Windling und ein Kopfgeld für Wanderwolke - Spielabend 22
Wieder Kratas und die Folgen

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

Wir haben Mount Bloodfire verlassen und die Landbrücke die der Elementar für uns geschaffen hat und die von unserem “Gefährten?” Tas aufrecht erhalten wurde ist wieder in den glühenden Fluten des Todesmeers versunken.

Nach einem Tagesmarsch erholen wir uns eine Nacht im Haus der Obsidianer vom steinernen Wald. Von dort geht es wieder zurück über den Pass nach Kratas. Die Reise war recht ereignislos, fast schon langweilig. Aber das können wir eigentlich grade gut brauchen.
Mir ist eine neue Idee für meine Show gekommen… Mehr wird noch nicht verraten.

16. Teyahu 1507

Nach dem wir Daiche erreicht haben gehen wir verschiedenen Geschäften nach.
Ich lassen meine Rüstung reparieren und bei der Gelegenheit gleich härten, Alia findet das wohl auch ein gute Idee und ich kümmere mich um beide Rüstungen.

Endlich gelingt es mit mein geplannten neuen Effekt fertig zu bekommen. Das wird einschlagen beim nächsten Auftritt, und sonst ist es auch ganz nützlich.
Der Alchimist meines Vertrauen wird eine Analyse des Glas aus meinem zerstörten Spielgel machen um herauszufinden woher der Sand für das Glas stammte. Der Waffenschmied Eleros, der beste Waffenschmied Kratas sagte wenn man aus dem Sand vom selben Ort eine neues Glas herstellen würde könnte er den Spiegel reparieren.
Tja, noch was zu erledigen! Vielleicht liegt´s ja auf dem Weg, bei meinem Glück.
Die Info woher der Sand für das Glas stammt schickt mir der Alchemist an die OTC in Iopos.

Meine Gefährten haben während dessen verschieden Infos eingeholt und Tristessa hat einen Steckbrief entdeckt laut dem auf Elaine Wanderwolke, die Scout die uns vor einigen Wochen über den Pass brachte, ein Kopfgeld von 5000 SS ausgesetzt ist. Von Vistrosh.
Ich hab mich ein bisschen umgehört und offensichtlich hat die gute Wanderwolke einen Typen ermordet und auf einem der zentralen Plätze von Kratas mit einm Langschwert am Boden festgenagelt. Blöd nur das “der Typ” Vistroshs Typ war.
Der nimmt wohl das ermorden seiner Mitarbeiter sehr persönlich. Naja, Mord ist Mord.
Vielleicht muss man die gute der weltlichen Gerecht…, naja ihrer Strafe zuführen.

Scheinbar ist die Wolke weitergezogen auf einem Flussschiff Namens Miros’ Treu Richtung dem Aropagoi des Hauses K´tenshin. Dort in der Nähe sollen Angehörige von Ihr leben. Naja, wir werden sehen.

View
Mount Fucking Bloodfire - Spielabend 21
Wie man so richtig den Ar*** gerissen bekommt!

Shit went down.

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

12. Teyahu 1507

Wir erreichen das Ufer des Scharlachmeer und Illiwa ruft wie besprochen den Elementar herbei.
Er wirkt sehr mächtige Elementar-Magie und aus der Magma erhebt sich eine Brücke aus erstarrendem Fels mit dicken Wänden aus selbigem. Langsam kühlt die Mamga aus. Der alte Schläfer erklärt das der Erdelelementar Tas mit dem Illiwa befreundet ist, die Bürcke aufrechterhalten kann, dann legt er sich wieder schlafen.
Leider muss kann Tas uns nicht begleiten während er die Brücke aufrecht erhält.

Wir überqueren die Brücke, die langsam immer weiter abkühlt.
Als wir ein ganzes Stück auf der Brücke sind bemerke ich plötzlich ein vibrieren und dann gibt es einen dupmfen Schlag. Irgend etwas das offensichtlich da drausen in der Lava lebt versucht die Seitenwand der Brücke einzureisen.
“Lauft, lauft …. ich …. bin direkt hinter euch” brülle ich meinen Gefährten zu. Wir spurten über die letzten paar huntert Meter der Brücke während sie immer wider unter Schlägen erzittert und kleine Spritzer glühender Lava über den Rand auf uns nieder gehen.

Dannerreichen wir endlich Mount Bloodfire. Rechts von uns, vielleicht eine Meile entfernt bewegen sich Gestalten auf dem “Strand”
Denen weichen wir wenn möglich lieber aus.
Wir folgen einem anstieg den Berg hinauf. Deutlich weiter oben entdecken wir einen schmalen Schacht aus dem Rauch hervor quillt.
Gerade als wir daran vorbeilaufen wollen fallen mit Schleifspuren auf dem Stein auf die in den Schlot führen. Sie sind offensichtlich nicht natürlichen Ursprungs.
Also, rein in das verqualmte Loch. Illiwa, die es kaum erwarten kann, darf vorghen. Warum drängelt sich die Zwergin eigentlich immer vor wenn es in eine Höhle geht, und desto dreckiger desto besser scheint mir.

Wir kriechen und klettern, stellenweise hat Lady Totenherz echte Platzprobleme. Der Gang gabelt sich und wir folgen abwärts. Tja, ein Angriff riesiger Höhlenkrabben macht schnell klar das wir hier nicht weiterkommen. Nachdem wir durch taktische Verteidigung, Wagemutige Rettungsaktionen und einem angemessenen Maß an Glück den Krabben entkommen sind folgen wir der Gabelung nach oben.

Nach einer kurzen Kletterpatrie erreichen wir eine mittellgroße Höhle. Ein kleiner Teil ist zugänglich, der Rest ist mit Lava gefüllt. Allerdings ist es in dem Bereich mit festem Boden erstaulich kühl, hier schein Magie am Werk zu sein.
Ich zücke den Rubin des Feuers um ihn auf die in der Mitte des Raums befindliche Säule zu legen. Das sagt Jiriki plötzlich: “Das solltest Du besser nicht tun?”
Ich frage: " Wie, was soll das heißen?"
Jiriki antwortet: “Naja, du solltest das halt besser nicht tun!”
Das reicht mir als Antwotrt nicht und nach dem Jiriki auf mich zufliegt, legt Grolk den Stein auf die Säule. Der Stein beginnt zu glühen und gealtige Hitze und Licht abzustrahlen.
Ich trete zwei Schritte zurück, um nicht von der Hitze verzehrt zu werden. Nach einigen Augenblicken wird das Licht und die Hitze weniger.
Jiriki stürtzt sich plötzlich auf den Rubin und grapscht ihn sich. Im selben Moment brüllt er, " Haltet mich auf!"
Irgend was stimmt hier nicht! Ich stoppe Jiriki mit einem Eleganten Hieb meines treuen KurzSchwerts, das ich im letzten Moment drehe so dass ihn nur die flache Seite trifft.
Allerdings scheint das schon zuviel für Jiriki. Er stürzt wie ein Stein zu Boden. Der Rubin schlittert über den boden und kommt vor den Füßen einer weißhaarigen Elfe zu liegen. Diese Schla…. hatten wir doch schon mal.

Die Hexe hebt den Stein grinsend auf und ruft uns während wir auf Sie zustürmmen zu “Stop! Bleib stehen!”. Verfluchte Zauberhexe, keiner kann mehr nur einen Schritt weiter.
Aber nur Augenblicke später liebe dich die Magie wieder. Tja, der Wortlaut machts. Während ich stehen bleibe und keinen Schritt mehr machen kann, geht sonst alles. Ich zücke meinen Spiegel und versuche den Rubin einzuspiegeln. Das gelingt nicht, aber während die anderen Zauber gegen die Elfe schleudern die alle Wirkungslos verpuffen gelingt es mir ihren komischen Magischen Handschuh mit dem sie offensichtlich dabei ist einen Riss im Astralraum zu öffnen, einzuspiegeln.
Ja, da schaust Du blöd aus der Wäsche, Dämonenpüppchen!

Sie hebt bewundernd ein Augenbraue, als ob ich das nötig hätte von so einer abartigen …
sie kommt auf mich zu. Als sie nur noch eine Armlänge entfernt ist ziehe ich mein Kurzschwert und schlage zu. Eine schöne sauber blutige Linie zieht sich über ihre Wange bis hinunte zum Halsansatz. Eigentlich müsste Sie nach diesem Treffer halb oder ganz tot sein. Mal wieder Hasse ich die Magie.

Sie sieht zumindest irritiert-schokiert aus. Dann packt sie den Spiegel in meiner anderen Hand und versucht ihn mir wegzureisen. Nich so einfach Elfe! Mit der Kraft eines Ork hat die arogante Elfe offensichtlich nicht gerechnet. Sie zieht ein große schmales Messer und durchtrennt mit einem Hieb meinen Arm am Handgelenk.
“Jetzt hast du einen Todfeind, Misstück!”

Sie tritt zwei Schritte zurück und sieht auf den Spiegel. Ich versuche während dessen den Arm so an mich zu pressen das die Blutung gestoppt wird.
Dann zerschmettert die Elfin das Glas des magischen Spiegels und sein gesamter Inhalt bricht hervor. Ich sehe mit großer genugtuung wie ein 10 kg Broken Steinholz sie sauber am Kopf trifft.
Sie greift sich ihren Handschuh, lässt den rest achlos liegen und wirft den zerschmetterten Spielgel zu Boden.
“Du Miststück, ich werde Dir dein Herz herausreisen und daraus eine Legende schmieden!”

Dann öffnet sie ganz in Ruhe ein Portal in den Astralraum und verschwindet mit ihrem beiden Gefährten (einem Windling und einem alten Mann) durch selbiges.
Plötzlich können wir uns wieder bewegen.

Ich sammle meine abgetrennte Hand ein. Magie ist das einzige was mich jetzt noch retten kann. Keine ahnung ob das funktioniert, aber versuchen muss ich es.
Ich fummle eine Wundsalbe aus meiner Salben und Tränke Kiste und schmiere sie auf die Schnittstelle wo meine Hand abgetrennt wurde. Während ich die Hand vorsichtig wieder so hinhalte wie sie eigentlich gehört und einen Heiltrank über den Schnitt schütte beginnt tatsächlich die Magie zu wirken.
Die Verletzung beginnt zu heilen. Ich kann fühlen wie Muskeln, Knochen und Fleisch wieder zusammenwachsen. Und wieder liebe ich die Magie.
Aber irgend was ist nicht perfekt. Verdammt! Das Gefühl in der Hand ist nicht wie vorher. Ich muss so bald wie möglich zu einem Fähigken Garlen Questor. Vielleicht können die Passionen da noch helfen wo die großartige Fähigkeit von Alia als Feldarzt und die Magie nicht ausreichen.

Die Magie ist schon eine wechselhafte Geliebte!

View
Ein Weg nach Mount Bloodfire? - Spielabend 20
Elementare Lösungen

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

18. Riag 1507

Nach 4 Tagen kommt Rook mit drei ihrer “Verwanten” zurück. Sie haben Kräuter für einen Tee mitgebracht der unserer Gefährten wieder gesund macht.
Boah, wenn man warten muss vergeht Zeit manchmal echt langsam. Naja, euf jeden Fall habe ich jetzt alle Inferno-Beeren geerntet die es in Sichtweite gibt.
Einige neue Tricks für meinen nächsten Auftritt habe ich auch entwickelt. Das Tagebuch ist aktuell und ich habe schon ein paar weitere Ideen entwickelt.

20. Riag 1507

Nach 2 Tagen ist auch Tristessa wieder fit genug um aufzubrechen. Wir wandern tiefer in die Zwielichtgipfel, in die Richtung in die die Luftschiffe nach dem Angriff auf den Zwerg flogen.
Wir hoffen die Trolle auf uns aufmerksam machen zu können und sie zu überreden (einer der Pläne die in den letzten Tagen in meinem ’Kopf entstanden sind) uns nach Mount Bloodfire zu bringen.

23. Riag 1507

Am dritten Tag. oder eingentlich nach dem dritten Tag in der Nacht machen wir ein großes Feuer. Jiriki singt lautstark und wir sorfen immer wieder für ein massives Aufflammen des Feuers mittels der Infernobeeren.
Aber die Trolle scheinen sich nicht für uns zu interessieren. Im Morgengrauen entdecke ich ein Luftschiff das aus den Wolken hervorbricht und gleich darauf hinter einem Bergkamm verschwindet. Vermutlich einen Tag entfernt.
Also noch einen Tag weiter.

25. Riag 1507

Am späten morgen finden wir das abgestürzte Luftschiff. Ich nähere mich leise und vorsichtig um erst mal die Situation auszukundschaften. Aber es gibt keine Überlebenden. Das Luftschiff ist offensichtlich im Verlauf einer Schlacht abgestürzt. Es ähnelt vom äußeren zwar den Luftschiffen der Trolle, aber an der Inneneinrichtung ist klar zu erkennen das es für Zwerge konzipiert wurde.
Ob das irgend ein alt Skavisches Schiffe ist? Die waren doch in der Nähe hier. Vielleicht hat ein altes Skavisches Kaer seine Tore geöffnet und dort gab es noch solche Luftschiffe. Es gibt noch Skavier?
Wir errichten aus dem Mobiliar einen Scheiterhaufen für die reste zweier toter Trolle (vielleicht bekommen wir damit ihre Aufmerksamkeit). Leider tut sich da gar nichts.
Also verbrennen wir die toten Zwerge in den resten ihres Luftschiffs und ziehen weiter wieder zu den Ufern des Scharlachmeers. Wir werden einen weitern Besuch bei den Obsidianern machen um unsere Vorräte aufzufrischen und dann wohl über Kratas nach Travar reisen um die dortigen Schürfer Elementaren Feuers zu überzeugen uns auf Mount Bloodfire abzusetzen.

29. Riag 1507

Nach einem harten Marsch erreichen wir vier Tage später, gegen Abend, wieder das Ufer des Scharlachmeer. Wieder fällt mir auf wie großartig und gleichzeitig infernal das Scharlachmeer des Nachts aus der Entfernung aussieht. Die Oberfläche strahlt nachts doch an vielen Stellen ein sanftes rot ab.
Wieviel mehr muss das Todesmeer, beeinruckend sein, wo, soweit ich gehört habe, die Oberfläche nicht zu einem großen Teil erstarrt ist.

02. Teayu 1507

Wir erreichen erneut das Haus der Obsidianer. Und wieder mal zeigt sich das misstrauen vielleicht manchmal das Leben verlängert, es aber auch häufig erschwert.
Nach dem wir dem ältesten der Bruderschaft von unserem Ziel und dem Problem dort hinzukommen erzählt haben, erklärt er uns das es einen sehr mächtigen Erdelementar gibt der uns helfen könnte, sofern er möchte. Sein Name ist wohl “alter Schläfer” und das schein auch seine Haupttätigkeit zu sein.
Wir beschließen, bevor wir den Elementar aufsuchen noch ein Geschenk zu besorgen. Mit der Hilfe von Tas und den Obsidianer wird uns schnell klar was für ein Geschenk passt. Ein seltenes Mineral das es am Grund eines zwei Tage entfernten Sees zu finden gibt. Wir machen uns auf den Weg.

04. Teayu 1507

Wir erreichen den See am Vormittag, ca 2 Stunden vor Mittag. Nebel hängt über dem See obwohl es bereits warm ist. Illiwa meint das sie einen mächtigen Wasserelementar spürt. Aber alle Versuche mit diesem Kontakt aufzunehmen scheitern.
Alia, unsere beste Schmwimmerin, gleitet sanft in den See. Wie ein Pfeil zerteilt sie das Wasser und gleitet elegant durch die Wellen hinaus ins tiefe, schwarze Wasser. Der Grund fällt nach einigen Schritten im Wasser steil nach unten ab. Wie ein grazieler Kiel aus hellem Birkenholz schimmer ihre Haut durch das Wasser.
Alia taucht hinab in die tiefen. Einmal, zweimal, dreimal!
Viele der Steine im dunklen Wasser sind normale Steine. Aber dann taucht Alia auf und kommt zurück ans Ufer mit einem Schimmernden Brocken.

06. Teayu 1507

Wir erreichen die Höhle in der sich der alte Schläfer befinden soll. Gar nicht so einfach so ein … Elementar wach zu bekommen. Die “hören” ja wohl nur im Astralraum was.
Dann stimmt Jiriki ein Lied an, denn seine Magie fließt ja auch durch seine Musik. Also könnte das…
Der Elementar ist wach.
Wir tragen unsere bitte vor das er uns hilft nach Mount Bloodfire und zurück zu kommen und offerieren unser Geschenk. Nach einigen schmeicheleien, erklärt sich der riesige Elementar mit der Fistelstimme bereit uns am Scharlachmeer zu treffen und uns hinüber zu helfen.
Also sind wir wieder auf dem Weg zum Scharlachmeer.

View
Burning Bitches/Beaches - Spielabend 019
Inferno für die Harpyen

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

11. Riag 1507
Das Scharlachmeer ist weit weniger beeindruckend bei Tag als ich erwartet hätte.
Die Oberfläche ist bereits erkaltet und man sieht nur Stellenweise etwas Magma. Allerdings beim näherkommen wird schnell klar das trotzdem maximale Vorsicht geboten ist. Näher als 15 m kann man sich dem Ufer nicht nähern ohne das Risiko von Brandblasen einzugehen.
Wirft man etwas auf die Oberfläche dauert es meist nur 1-2 Minuten bis es versinkt wenn es nicht sofort in Flammen aufgeht.

Tja, da sind wir also. Inzwischen ist auch dem letzten von uns bewusst geworden das wir Mount Bloodfire nicht auf dem Landweg erreichen können, da es keinen Landweg gibt. Und das das Meer in dem die Insel liegt ein Meer aus flüssigem Feuer ist, fällt der Plan mit einem Schiff wohl auch flach.
Also gibt es nur zwei Möglichkeiten:
1) Wir kehren um und kehren auf dem einen (durch die Nebelsümpfe und die Badlands) oder anderen Weg (über den Pass nach Kratas und dann im Bogen) nach Travar zurück.
2) Wir finden einen Trollclan und überzeugen diesen das er uns nach Mount Bloodfire und zurück bringt.

Nach dem es eine kurze Diskussion mit dem Verweis von Jiriki auf Dominakrie gibt, entscheiden wir durch einfaches loslaufen das wir die Trolle fragen.
Ich fange an nach Käutern oder ähnlichem zu Suchen die wenn Sie verbrannt werden farbigen Rauch oder soetwas produzieren. Ich gehe davon aus das die Trolle ihr umland im Blick behalten und vielleicht hier auftauchen wenn sie etwas wirklich ungewöhnliches sehen.
(Leider) entdecke ich nur einen Strauch der beim Kontakt mit Flammen fast explosionsartig und unter massivem Funkenflug in Flammen aufgeht. Ah der Saft der Beeren ist dafür verantwortlich, ob man damit …
Im selben Moment sehe ich einen Schatten. Während ein schrilles Kreischen ertönt und ich mich elegant zu Seite wegrolle stößt eine Harpye auf mich nieder. Das selbe passiert meinen Gefährten die leider zum Teil nicht ganz so aufmerksam waren.
Es gelingt mir der Harpye eine Handvoll der Infernobeeren (zumindest werde ich sie für´s erst so nennen) an den Kopf zu werfen wo sie zerplatzen.
Leider hat Illiwa nicht ganz soviel Glück und wird von einer der Harpyen einfach unter sich begraben. Alia, der es ebenfalls gelingt sich elegant aus dem Weg zu manövrieren, attackiert sofort eine der Harpyen und reißt ihr fast den einen Flügel ab.
Baaaah, stinken die Viecher. Offensichlich sind die ganz furchtbar unhygienisch. Selbst Maden fallen aus ihrem Gefieder.
Während Jiriki seiner Harpye ordentlich zusetzt, Alia ihre Harpye fast entzweihackt speie ich der Harpye vor mir einen strahl aus lodernden Flammen in´s Gesicht. Sofort fangen die geplatzten Beerne in Ihrem Gesicht Feuer und die Harpye taummelt blind, schreiend und fluchend davon. (Ich wusste gar nicht das diese Viecher throalisch können. Vielleicht verwandeln sich ja die alten garstigen Zwerginen irgendwann in Harpyen. Das würde so manche Geschichte über Zwergische Schwiegermütter erklären die ich gehört habe erklären ;-) )
Nachdem meine anderen Gefährten recht gut mit den Harpyen die sich angreifen zurechtkommen (Alia hat ihre Harpye bereits getötet) und von Illiwa nur noch zappelnde Füße unter der Harpye zu sehen sind, rette ich sie halt mal wieder.
Ein flammender Strahl schießt von meinen Lippen und steckt das gesamte Rückengefieder der Harpye in Brand. Kreischend und wimmernd rollt sich die Harpye auf den Rücken und dabei leider auch über die benommen daliegende Illiwa. Ein bisschen mehr geistesgegenwart hätte vielleicht geholfen, aber so…
Naja, zum Glück ist Illiwa nur leich angesengt und springt gleich darauf stark und mutig auf. Jetzt wird es der Harpye gleich schlecht …
In dem Moment verendet die Harpye unter meinen sengenden Flammen.

Aber das kann Illiwa nicht aufhalten. Während Tristessa einer Harpye furchtbare Schmerzen bereitet, so das sie unter Kreischen Abstürzt, schießt ein Blitz aus Illiwas Fingerspitzen und schlägt in eine der Harpyen ein, von dort springt der Blitz über und trifft sowohl Illiwa als auch mich. Zum Glück bin ich robuster als die verfluchten Viecher. Während die Harpye wie ein runzliges Grillhähnchen in Zwergengröße abstürzt, schwelle ich nur vor mich hin.
Die verrückte Zwergin muss sich echt mal besser unter Kontolle bekommen. Das war doch ein gezielter Angriff!

Nachdem die letzten 2 Harpyen besiegt wurden, versorgen alle ihre Wunden.

Ich knie mich vor Illiwa hin, so das ich ihr direkt in die Augen blicken kann. “Sollte soetwas nochmal vorkommen”, sage ich zu Ihr “dann geht es Dir so” und deute auf eine der Verbrannten Harpyen.
Sie grummelt rum während ich meine Wunden versorge.
Ich werde nicht nochmal akzeptieren das ich von ihr angegriffen werde. Versehen, ich bin da eher skeptisch! Ich sollte ihr nicht mehr den Rücken zukehren!

Wir sammeln noch eine Menge von den Infernobeeren ein bevor wir unser Nachtlager aufschlagen.

12. Riag 1507

Schon am Abend fühlen sich Alia, Illiwa und Tristessa ziemlich schlecht. Am nächsten Morgen ist es dann echt schlimm. Alle drei haben heftiges Fieber und fühlten sich furchtbar.
Nach einigem beraten beschließen wir die Obsidianer um Hilfe zu bitten. Daher schicken wir Rook los seine Brüder (aha, also doch mändlich?) um Hilfe zu bitten.
Wir anderen bleiben zurück und versorgen die drei mit Wasser usw.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.