Living Legends

Barsaive ist nicht die ganze Welt
Raus in die Wildniss

Nachdem wir dem Kompass weiter richtung Norden entlang des Schlangenflusse. Als wir übersetzen müssen wird das ganze zum Problem. Die hälfte der Trottel geht nach Links und die andere Hälfte nach rechts.

Vash’ir Ress’Sosh und ich begeben uns zur nächsten Fährstation. Diese gehört wohl den Deneirastas, aber mit ein bisschen Schminke ist das schnell erledigt.
Unsere Gefhährten folgen dem Fluss 2 oder drei Tage. Nach dem sie keine Brücke (ja Bücke, über den Schlangenfluss) finden und auch keine Fähre beschwört Lady Totenherz einen Geist der als Fährmann dient und unsere Gefährten übersetzt. Nach einer Weile suchen finden wir uns wieder und können unseren Weg dem Kompass folgend fortsetzen.

Der Weg führt uns weiter nach Norden, jenseits der Grenzen des Barsaives das wir kennen. Wir müssen eine Felswand ersteigen und erreichen ein Hochplateau. Auf diesem befindet sich ein Wald. Wir folgen der Richtung des Kompass hinein in die Tiefen des Waldes.

Plötzlich werden wir angegriffen, mit vergiffteten Blasrohrpfeilen und Netzen. Es gelingt unseren Feinden uns alle zu betäuben ehen wir uns noch richtig versehen. Das war mal ein gelungener Hinterhalt. Zum Glück, den sonst wäre hier wohl Schluss gewesen für den geneigten Leser, wurden wir nicht gefressen oder sonst dahin geschlachtet.

Eine Weile später kommen wir wieder zu uns, gefesselt auf einer Lichtung. In den Ästen rund um die Lichtung befinden sich die Behausungen von einem Haufen Windlingen. Wir wurden von einer Horde verrückter Windlinge attackiert.
Ich nutze die Möglichkeit des Rubin des Feuers um meine Fesseln durchzubrennen. Mal abwarten. Auch meine Gefährten schaffen es sich zu befreien. Allerdings scheint ihnen der subtile Weg der Gelassenheit und der Geduld nicht gerade nahe zu liegen.
Sie greifen an. Ich verziehe mich erst mal aus der Schussbahn und schaue wie ich sicherstelle das wir nicht gleich wieder gefangen werden. Es stellt sich schnell heraus das die Windlinge uns zahlenmäßig und mit ihren Betäubungsgiften zumindest gewachsen sind. Einigen sind von uns sind schnell wieder am Boden.
Offensichtlich haben die kleinen Freaks auch einen Schamanen der hier den Ton angibt. Der Stategisch geschulte Vash’ir Ress’Sosh schnallt das auch gleich und nimmt diesen als Geisel. Erst da kehrt Ruhe ein und der Angriff endet.
Leider klappt sich verständigen gar nicht.
Die sprechen kein Wort Throalisch oder sonst eine Sprache ausser ihrem Kauderwelsch. Mit Händen und Füßen geht so, aber so richtig Kommunizieren bekommen wir nicht hin. Wir machen dem Schamanen klar das wir einen Tag weiter reisen und ihn dann frei lassen. Aber erst werden wir noch eine Nacht hier rasten.
Gesagt getan.

Nachts gibt es dann mal wieder aufregung. Tristessa ist plötzlich während ihrer Wache verschwunden. Angeblich wollte sie nur mal pinkeln gehen.
Es gelingt uns mit Hilfe von Tas heruaszufinden das sie auf dem Weg zurück zum Windlingsdorf ist. Was soll den der Sch*** jetzt.
Wir kehren also um.
Wir sind auf dem Rückweg noch nicht weit gekommen, da taucht Tristessa auf Ihrem Geisterpferd auf. Sie fasselt irgend was von einer üblem magischen bedrohung die das Windlingsdorf ausgelöscht hat.
Sie hätte seine präsenz gespürt und sei diesem etwas gefolgt, aber sie hätte nichts tun können. Wir müssen weg, sonst tötet das Ding uns auch. Mein Gefährten wollen fliehen anstatt sich dem Kampf zu stellen. Also gehen wir.

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Jerris-Iopos eine Reise in die Ordnung - Spielabend 35 und 36
Die Luftschiffstadt und die schönste Diktatur weit und breit

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erzählt von Grolk Flammenzunge.

16. Doddul

Wir erreichen Jerris. Und es ist so trotslos wie es beschrieben wird, zumindest die Leute die hier leben. Die Luftschiffwerften und die Landschaft sind eigentlich echt beeindruckend.
Aber alle hier scheinen konstant neutral gelaunt zu sein. Nich wütend oder aggresiv. Sondern fast emotionslos.

Ich bin bereit meinen Teil zu ein bisschen Freude und vergnügen zu tun. Also biete ich den Bewohnern eine großartige Show. Allerdings sind die Jerriser, (Jerriten, Jerroten? oder wie heißt das jetzt richtig) nicht wirklich bereit ihren Teil zu tun. Lediglich eine Stadtwache informiert mich (auch recht emotionslos) das ich die Stadt nicht in Brand setzen soll. DAS war mir auch so klar.

Mit einwenig Aufwand und gelingt es uns schnell als Wachen eine Karawane nach Iopos zu begleiten. Die Reise verläuft ruhig und wir erreichen Iopos ohne weitere Zwichenfälle, bis zum Tor rein nach Iopos.
Hier beginnt dann die Ordnung ihre Fühlerauszustrecken.
Jeder Besucher von Iopos muss einen Haufen Dokumente ausfüllen. Wer bin ich, warum bin ich hier, woher komme ich usw.
Außerdem gibt es eine kurzbelehrung was in Iopos so erlaubt und verboten ist. Dann muss jeder unterschreiben das er das kapiert hat und sich daran hält. Außerdem muss man eine Liste sämtlicher magischer Gegenstände abgeben. Manche magischen Gegenstände sind offensichtlich auch nicht willkommen in Iopos und müssen daher abgegeben werden. Mann bekommt dafür eine “Quittung” und den Gegenstand beim Verlassen der Stadt angeblich zurück.

Wir werden sehen!

Die Stadt an sich ist ein ausbund an Sauberkeit, Ordnung und Freude. Die Bewohner scheinen durchwegs gut gelaunt und freundlich. Alle preisen ihren weisen Führer Uhl Deneirastas.
Ein Freidenker könnten die Stadt fast ein wenig langweilig finden ob ihrer Struktur und Klarheit. Alles scheint geplannt, festgelegt und vorgegeben zu sein. Es ist definitv die sauberste, schattenfreiste und geradlinigste Stadt die ich bisher erblickt habe.

Wir finden einen Platz in einem wahrlich noblen Gasthaus zu moderaten Preisen.

Wir erkunden die Stadt und peilen von verschiedenen Stellen bis wir sicher sind das sich das Siegel der Luft in einem Trum in der Stadt befinden muss. Auch die Umrundung der Stadt bringt keinen neuen Ergebnisse.
Wir besichtigen den öffentlichen Park in dem sich er Turm befindet. Blöder weise wimmelt dieser Park auch von Silbernen. Außerdem weist die Tür des Turms weder Schloss, noch Griff noch sonst was auf.
Auch weitere Nachforschungen bezgl. der Streiter der Endzeit und Iopos bringt rein gar nichts, außer das die wohl mar in der Region waren.

Etwas irritierend und auch bedenklich ist Uhl überall present. Will meinen In jedem Gasthauszimmer und soweit wir erfahren auch in jedem Heim in Iopos gibt es ein magisches Bildnis von Uhl Deneirastas Gesicht. Jeden morgen um 6:30 oder so gibt´s einen Gong und dann erzählt Uhl dir wie segensreich sein Grißtaten oder sowas sind. Alles gewürzt mit dem Slogan “Uhl is mein Lich und mein Leben”.
Naja, ganz so innig ist meine Beziehung zu dem Rassisten dann doch nicht! Und beim Schlafen werde ich auch nicht gerne beobachten. Daher stelle ich erst mal ein bisschen meine Suite um, so das dass Bildniss den Raum nicht mehr so recht überblicken kann. Dann kann man bei entsprechendem Lärm hier vielleicht auch mal ein vertrauliches Gespräch abhalten.
Der Verhüllte versucht wohl magisch das Bildnis abzuchecken und bekommt eine Magische Watschen. Tja, wer immer überall dran rumfummeln…

Nach langem hin und her und weiteren Nachforschungen wird klar das es schwierig wird in den Turm zu kommen. Eigentlich fallen uns nur zwei Möglichkeiten ein. Illiwa schlägt noch einen dritte vor, aber die erscheint mir vollkommen unrelaistisch.
Ihr Vorschlag ist Uhl einfach zu bitten das wir das Siegel im Turm brechen dürfen. Wie stellt sie sich das vor?
Wir “marschieren” zu Uhrl klar. Sagen dann “Hey werter Oberuhl, wir sind hinter nem fiesen Dämon her, und deshalb lass uns mal in deinen super wichtigen, zentralen Turm und das magische Siegel dort brechen. Klar bist Du die volle Magierlaterne, aber wir sind halt jetzt mal hier und fragen doch so nett.” Und dann sagt Uhl “Kopf ab!”
Ne, für mich kein akzeptabler Plan.
Also die zwei Möglichkeiten:
1) Wir tarnen und und sind dreis: Einer verkleidet und schminkt sich als ein Deneirastas und klingt auch so. Die anderen Verkleiden sich als Silberne und sind die Eskorte. Und dann einfach versuchen, rein durch die Vordertür.
Klar ist das riskant, aber damit rechnet keiner und legendär wäre es obendrein. Ein Problem dürfte sein Tristessa entsprechend zu tarnen.
2) Wir versuchen uns durch die Kanalisation reinzuschleichen. Ich bin skeptisch das wir es mit reinschleichen schaffen und finde auch den ersten Plan viel spnnender, aber meine Gefährten sehen das anderst.

Wie sich bald herausstellt muss auch bei diesem Plan Lady Totenherz zurück bleiben, da sie einfach zu groß für die Kanäle der Menschenstadt ist. Die Zugänge sind in den Kellern der Häuser gut versteckt, aber offensichtlich nicht gut genug (Vorsicht, das betretten der Kanalisation ist ein vergehen wie wir später noch rausfinden sollten)
Ich und der Verhüllte Kunschaften erstmal den Zugang aus und am nächsten Tag versuchen wir dann uns durch die Kanäle zu schleichen. Tristessa weist und durch vorausgehen auf der Straße den Weg, wir könne sie immer wieder durch die Abflussgitter sehen. So sehen wir auch wie sie festgenommen wird.

Sie erzähl eine Geschichte von wir hätten uns aufgeteilt , aber die Wachen nehmen sie mit.
Wir versuchen mit dem Kompass weiter zu kommen, aber der scheint zu spinnen und springt plötzlich hin und her. Er scheint sich plötzlich nicht mehr sicher zu sein wo das Siegel ist. Was eine Schei…
So können wir nicht weitermachen und daher versuchen wir Tristessas beauptungen zu untermauern. Wir verlassen an verschiedenene Stellen getrennt die Kanalsiation. Der Verüllte hat wohl die gleiche Idee wie ich und begibt sich ungesehen zurück in unsere Gasthaus genau wie ich.
Sowohl meine Gefährten als auch ich werden Verhaftet, unsere Besitztümer konfisziert und dann stundenlang verhört. Zwar wird mir “nur” zur Last gelegt ich wäre in die Kanalsation eingedrungen, aber meinen Gefährten wird noch weit mehr vorgeworfen.
Angeblich ist das ganze auch durch magische Spuren und solches Zeug zu belegen. Schluss endlich werden wir, (vermutlich um weiteren Aufruhr zu vermeiden) aus der Stadt geworfen und mit einer Strafe von 5000 SS pro Kopf belegt.
Da das kaum einer bezahlen kann, behalten sie folgende magische Gegenstände:
Sense
Handschuh der Öffnung des Astralraum
PuzzleBox
Dolch und Puppe
Das die Gegensände als magische Unikate weit mehr als 30 000 SS wert sind, ist klar. Aber angeblich sind diese magischen Gegenstände sowieso “korrumpiert von Dämonen” und werden daher zur Sicherheit von Barsaive aus dem Verkehr gezogen. Ja, klar!
Was ein Glück das wir Iopos haben, das uns rettet. Aber was will man machen, wir verlassen die Stadt!

Als wir zur Sicherheit nochmal die Stadt umrunden um zu peilen scheint der Kompass wieder zu springen und das Siegel an zwei Punkten zu vermuten. Plötzlich scheint as ganze eine neue Dimension zu bekommen. Was wenn Uhl die Macht des Siegels angezapft hat um während der Plage die Stadt zu schützen und die Magie des Siegels durch den Turm fleißt und deshalb der Turm als Ort des Siegels angezeigt wurde. Das Siegel aber doch nicht in der Stadt ist.
Mir ist zwar nicht klar warum der Kompass das erst fest angezeigt hat, aber dann plötzlich nicht mehr. Aber sonst scheint mir das Schlüssig und auch unsere Zauberkugeln halten das für möglich. Also auf das Siegel am zweiten Platz suchen!

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Claw Ridge, schmiede deine Legende solange sie noch warm ist - Spielabend 034
Ein Auftritt vor der Mahouta

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erzählt von Grolk Flammenzunge.

04. Doddul 1507

Claw Ridge… eine Stadt wie keine andere.
Alles ist in bewegung, dauernd immer. Das schnauben der Thundrabestien mischen sich mit den rufen der Kinder. Die anpreisenden Rufe der Händler verschmelzen mit dem Hämmern der Handwerker.

Die Stadt strahlt Leben, Wachstum und Freiheit aus.
Mitten drin, das ist einfach stark. Jetzt verstehe ich warum die Orks nach Cara Fahd kommen, warum sie Kratis Gron folgen und Sie Mahuta nennen.
Das ist ihr werk und die Orks sind wieder eine Macht in Barsaive.

Wir beschließen eine Woche zu bleiben und einen Lehrmeister zu suchen. Das ist großartig. Mir bleibt eine gute Woche um Claw Ridge kennen zu lernen. Ich atme das Leben dieser Stadt, während ich hinauf wandere nach Wurchaz.
Die Festung ist beeindrucken und dies ist ein weiterer Ort um unsere Legende zu schmieden. Nach einem Picknick mit den ärmsten Kindern in Claw Ridge verstehe ich die Stadt noch ein bisschen besser und habe ein paar neue Freunde gewonnen.

Ich bitte den Haus- und Hofmeister der Festung (keine Ahnung was sein korrekter Titel gewesen ist) ob wir zu Ehren der Mahuta eine Aufführung im Hof der Festung machen dürfen. Es gelingt.
Die Mahuta sieht unser Auffhührung und viele der oberen von Claw Ridge.
Ich verehre eine meiner strahlenden bunten Greifenfedern, nach dem wir den Greifen besiegt haben, direkt der Mahuta und sie nimmt mein Geschenk an.
Am nächsten Tag wiederholen wir die Aufführung für die normale Bevölerung und ein großer Teil der Tickets geht kostenlos an die ärmsten der Armen. Ein voller Erfolg und eine Freudezu sehen wie die Komparsen von den Straßenkindern mit strahlenden Augen spielen.

Es gelingt mir einen meiner Briefe in Wurchaz zu hinterlegen bevor wir die Stadt wieder verlassen.

12. Doddul

Nach einer Woche großer Auftritte, purer Lebensfreude und lernen verlassen wir Claw Ridge am späten Vorrmittag mit dem Ziel Jerris. Wir begleiten eine Karawane aus Händlerkarren die in Jerris geschäfte planen. Mal sehen was an Jerris dran ist.

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Siegelbrechen im Blutwald -Spielabend 033
Rätselraten und weg

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erzählt von Grolk Flammenzunge.

immernoch 25. Borrum

Ich nehme mir ein paar der wunderbar bunten Federn des Greifen mit. Eine flechte ich in meine Haare.

Mehrer Stunden Fußmarsch später erreichen wir, dank der Richtungsvorgabe des Kompass einen kleinen Talkessel. Eigentlich verdient er den Namen gar nicht mit seinen vielleicht 60 m Durchmesser, aber für eine Mulde ist er auch wieder zu groß.
Der Grund des kleine Kessels ist flach. Im Osten des Kessels, nahe der “Kesselwand” befindet sich ein Platz von ca. 15 Metern der gepflastert ist. Der Wald hat bereits begonnen sich diesen Flecken zurück zu holen. Die Pflanzen haben es schwer, so dicht wie hier alles verlegt ist, aber trotzem wächst spärlich Gras, Moos und einige ander Pflanzen zwischen dem Pflaster hervor.
In Mitten des Platzes befindet sich eine kleine Steintafel auf einem Sockel angebracht. An der Kesselwand befindet sich eine Art Steinreliev das Elfen (ohne Stacheln) in verschiedenen Szenen darstellt.
Auf der Steintafel steht:

Ein Rätsel das uns den Weg zum Siegel weisen wird. Mal sehen…

Als wir das Rätsel gecknackt haben ist der Rest einfach. Es öffnet sich eine Tür in dem Relief. Ein kurzer Gang und Stufen und wir stehen in einem Raum.

Hier gibt es ein weiteres Rätsel das uns eine ganze Weile beschäftigt. Wir rätseln hin und raten her. Plötzlich macht es klick und Illiwa hat das Rätsel gecknacht.
Es öffnet sich wieder eine Tür und durch einen weiteren Gang kommen wir in einen weiteren Raum. An einer der Wände befindet sich eine große Blüte aus Stein.
Im Zentrum des Raums befindet sich eine Art kleiner Altar, und als wir den Periot des Holzes darauf legen bricht das Siegel.
Die Blüte öffnet sich ganz langsam und in ihrem Inneren “befindet” sich das Gesicht von etwas. Es scheint ein mächtiger Holzelemntar zu sein. Aber ausser Illiwa kann ja leider keiner mit ihm komunizieren. Er verät wohl Illiwa seinen Namen und sagt dann wohl, “lauft, schnell. Sie kommen.”

Wir machen uns auf, raus hier. Als wir gerade aus dem Kessel raus sind und in den Wald verschwinden, taucht auf der anderen Seite ein Feuerelemntar auf. Er trägt ein Halsband aus Orichalkum um den Hals. Illiwa meint das dass der Feuerelementar ist, denn leider der Feind kontrolliert. Der Holzemelntar hat ihr wohl seinen Namen verraten: Vesuv.

Wir rennen los und hoffen das Wasser des Flusses zu erreichen bevor Vesuv und seine Herren uns erreichen. Wir rennen so schnell und leise durch den Wald. Zum Glück sind einige von uns mit mehr Orientierung im Wald gesegnet als ich. So finden wir trotz hektik den Ort wo wir das Wasser verlassen haben wieder.
So tauchen wir wieder unter und sind verdammt froh das wir an dieser Stelle nicht mir Vesuv kämpfen mussten. Zum Glück ist es abend uns so können wir einige Stunden später direkt durch das Dorf und dann immer weiter Flussabwärts schwimmen.
Leider kann uns Tethys uns nicht mehr unterstüzten, da ihre Kräfte am Ende sind. Aber mit der Strömung geht es auch so ziemlich zügig vorwärts.

immernoch 28. Borrum

Als wir die Grenze des Blutwaldes erreichen, zwei Tage später, wir klar das wir bei unserem Eindringen die Blutelfen aufgescheucht haben. Und sie haben offensichtlich beschlossen uns nicht einfach wieder gehen zu lassen.
Auf dem Fluss kreuzen einige Schiffe. Aber das hält uns nicht auf. Alelrdings entdecken wir zum Glück als wir gerade mit Schwung losschwimmen wollen, das unter Wasser auf der kompletten Breite des Flusses super feine kaum zu sehende Netze gespannt sind. Aber offensichtlich sind die Netze heimtückisch scharf. Ein großer Fisch, wird einfach in handliche Brocken geschnitten als er mit der Strömung in ein Netz schwimmt, das er wohl nicht gesehen hat.
Puuuh, nochmal Schwein gehabt. Tja, es bleibt wohl nichts. Wir entdecken auch noch einige Wasserelementare die offensichtlich die Aufgabe haben uns aufzuhalten. Das wird kniffelig.
Mit etwas improviastion und einem Schuss Magie bekommen wir das aber hin. Wir schaffen es wie die Fische zwsichen den Netzen durchzuschießen während der Verhüllte die Wasserelemtare mit seiner Magie ablenkt.

Wir schaffen es gerade so hinaus, das war richtig knapp. Der Blutwald ist irgend wie verdreht und trotzdem immer noch beeindruckend.

Noch ein Stück weiter und wir verlassen den Fluss und gehen in das Dorf wo unser Luftschiff wartet. Und jetzt? Wie kommen wir nach Iopos um das dortige Siegel zu brechen???
Das ist die entscheidende Frage.

Nach einigem Überlegen entscheiden wir erst mal zurück nach Krats zu fliegen. Einge Nachforschungen später haben wir herausgefunden das keiner mit Iopos Handel treibt ausser Jerris das von den Denairastas aus Iopos annektiert, äh ich meine beschützt wird.
Und nach Jerris kommen wir am ehesten von Claw Ridge aus. Die Orks dort treiben Handel mit Jerris.
Außerdem habe ich echt Lust mal die Orknation Cara Fahd zu besuchen.
Also los, auf nach Cara Fahd.

Wir erreichen nur einige Tage später Claw Ridge und es ist wirklich beeindruckend.

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Blutwald, die Jagd nach dem Siegel - Spielabend 031 und 032
Einmal Blutwald und zurück

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erzählt von Grolk Flammenzunge.

immernoch 25. Borrum 1507

Wir schwimmen wieder Fluss aufwärts. Illiwa, mit ihrem verdorrten Bein, bremst uns aber das lässt sich nicht ändern. Ist aber trotzdem ungünstig, nachdem uns Illiwa verraten hat das wir nur für eine Woche auf die Unterstützung zählen können.

Wir schwimmen weiter bis wir einen Steg in den Fluss ragen sehen. Da muss man doch mal nachsehen.
Es stellt sich heraus das am Ufer auf einer Lichtung ein einzelnes Haus steht. Wir nähern uns und entdecken Spuren. Offensichtlich von einem Elfen und irgendwelchen großen “Büschen?”
Gerade als wir die Hütte näher untersuchen wollen höre ich Geräusche und auch einige andere scheinen etwas gehört zu haben.

Wir ziehen uns zum bzw. in den Fluss zurück, aber ich will den Blutelfen auf jeden Fall sehen. Also noch kurz einen Blick geworfen. Als er auftauscht wir klar das der besonders grausig und vermutlich mächtig ist. Sein ganze Körper wird von spitzen grausigen Dornen entstell die durch sein Fleisch und seine Kleidung stechen. Man kann fast den SChmerz fühlen den er abzustrahlen scheint. Aber mindestens so grausig sind die beiden fast Trollgroßen humanoiden Dornen-Busch-Gesatlen die ihn flankieren. Jede der Gestalten hat einen übel aussehenden Speer in seinen “Klauen”. In den “Leibern” der Kreaturen hängen kleine Tiere, Vögel, ein Hase, ein Fuchs… in verschiedenen stadien der Verwesung. Einfach, wuaaah….
Ich tausche unter und weg. Dieser Wald ist einfach irgend wie abartuig.

Nach dem wir weiter und weiter schwimmen übernachten wir erneut. Illiwa wird hier im Wald immer nützlicher obwohl man das doch eigentlich eher von einer Elfe erwarten würde. Sie formt mit Ihrer Magie einen Baum zu einer Art Unterschlupf in dem wir die Nacht gut versteckt verbringen.
Als wir uns gerade fertig machen plötzlich ein Rauschen und dann taucht zwischen den Blättern plötzlich ein rießiger dunkler fliegender Rochen auf. Finsterrochen ruft jemand.
In dem Moment heult Vash’ir auf, als ihm der scharfe Kristallstachel des Wesens in den Rücken dringed.
Es gibt einen harten Kampf. Ich kannte Finsterrochen ja bisher nur aus Höhlen wo der Raum begrenzt ist und sie daher nur bedingt ausweichen können. Hier im Wald ist das anderst und Schutz bieten die Bäume dem Vieh auch noch. Immer wieder verschwindet der Rochen zwischen den Bäumen nur um kurz darauf an anderer Stelle wieder aufzutauchen und mit seinem scharfen, giftigen Stachel zuzustechen oder mit seinem Maul zu beißen.
Nach einem weitern Angriff in dem Alia und Vash’ir dem Rochen zwei harte Treffer verpassen verschwindet der verletzte Finsterrochen im Unterholz.
Wir versorgen die Wunden unserer Gefährten so schnell es geht und vor allem die vergiftungen. Dann verschwinden wir so schnell es geht unter Wasser. All das Geschrei könnte im Wald gehört worden sein und wir wollen nicht heruasfinden wer uns vielleicht gehört hat.

Nach weiteren Stunden des schwimmens und einige Stunden schlaf in einem Gebüsch, biegen wir in einen Seitenarm des Flusses ab. Bald wird das Wasser immer flacher und der Fluss schmaler. Hier ist das Wasser super klar. Bald wird aus dem Fluss ein Flüsschen.
Wir entdecken voraus ein Bauwerk im Wasser, das sich schnell als kleine Brücke herausstellt. Die Brücke befindet sich in einem Dorf. Da das Wasser so klar ist und der Fluss so klein und flach können wir unmöglich ungesehen durch das Dorf tauchen. Zumindest nicht bei Tag.
Nachts, wenn die Laternen sich auf der Wasseroberfläche spiegeln sieht das ganze schon wieder ganz anderst aus.
Also, warten…
Einige Stunden nach dem dunkel werden, brechen wir wieder auf. Ob man kurz mal …
Nein, wohl nicht. Wir sind ja auf einer wichtigen Mission.

Ein paar Kilometer nach dem Dorf wird das Flüsschen zum Bach und wir können nicht mehr im Wasser bleiben. Fühlt man sich so als T´skrang??? Keinen Ahnung. Irgend wie cool ist das schon so Schwerelos durchs Wasser zu schießen wie ein Fisch, aber irgendwie fühle ich mich an Land doch besser.
Wir übernachten erst mal in einem Gebüsch das, dank Illiwa eine Art Hütte bildet und richtig gut VErsteckt.
Jetzt geht es zu Fuss weiter. Wie kommen an einen Teich, fast schon ein kleiner See. Sehr schön, wie der glatte dunkel See, hier mitten im Wald liegt. Seerosen treiben auf seiner Oberfläche und die Morgensonne glitzert auf der glatten Oberfläche. Leise zirpen einige Grillen.
Plötlich Rauschen von riesigen Flügeln und ein Kreischen zerreist die Luft. Nur wenige Meter vor uns landet ein echt großer Greif. Muss wohl ein Jungel-Greif sein, so bunt wie sein Gefieder ist. Auf einem großen Stein setzen seine Pfoten auf. Ich würde seine Majestätische Landung bewundern wenn er uns nicht so zornig anfauchen würde. Offenscihtlich beherrscht der Greif Magie, den plötzlich dreht Illiwa sich um und beginnt ziellos in den Wald zu marschieren. Während cih versuche Illiwa aufzuhalten, dreht sich plötzlich auch der Verhüllte ab und marschiert in eine andere Richtung weg. Alia folgt ihm.
Nachdem ich Illiwa ihren Stab, (ich glaube der hat was mit Tas zu tun) wegnehmen, scheint sie ihr Hirn wieder unter kontrolle zu bekommen.
Nachdem sie wieder klar denken kann, hilft sie den Verhüllten einzufangen. Dann geht es gemeinsam gegen den Greifen.
Der gewaltige Greif kann offensichlich nicht nur seine natürlichen Magischen Fähigkeiten einsetzen, nein er hat auch ordentliche Krallen und einen verdammt scharfen Schnabel. Da hilft nur nicht getroffen werden.
Allerdings ist er zum Glück nicht so gut gepanzertz wie der riesen Hummer und so gibt es bald bunte Federn als Deko.
Hurra der Greif ist tot, obwohl es mir fast ein bisschen leid tut um das majestätische Tier.

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In den Blutwald tauchen - Spielabend 030
Dunkel Wälder, finstre tiefen!

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nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge.

23. Borrum 1507

Nachdem wir unser Luftschiff in einer Scheun versteckt haben, bewacht vom Steuermann, wandern wir zum Schlangenfluss. An einer schlecht einsehbaren Stelle ca. 15 km vor dem Rand des Blutwaldes …


wollen wir den Wasserelementar beschwören.

Illiwa fordert uns auf uns im Fluss zu waschen und dann dass Wasser zu verlassen. Endlich konnte die brennende Frage geklärt werden ob Zwerginnen auch Haare auf der Brust haben. Ich sag euch, das ist ein blödes Gerücht. Illiwa, gar nicht…

Wie auch immer, während wir noch immer nackt am Ufer stehen und Illiwa bei ihrem Ritual beobachten, taucht plötzlich hinter Illiwa ein riesige Hummer auf. Ob das der Elementar ist. Neee.
Ich hole mein Kurzschwert, während der Hummer plötzlich mit seinen riesen Zangen versucht Illiwa mitten durch zu säbeln. Illiwa ist schwer verwundet.
Während sie ans Ufer kriecht um einen Heiltrank zu trinken hacke ich mit meinem Schwert in den Hummer. Verdammt ist das Vieh gepanzert.

Wir hacken und metzeln aber der Panzer dieses reisigen Hummer scheint fast alles einzustecken. Endlich gelingt Vash’ir ein guter Treffer der den Panzer an einer stelle zum bersten bringt.
Als es mir kurz danach gelingt meine Klinge zwischen zwei Pnazerplatten durch in das weiche Flesich zu treiben braucht es nur noch wenige Hiebe meiner Gefährten den Hummer zu töten.

Was ein Festmahl, selbst ohne Butter und Zitrone. Lecker. Aber so eine Schlachterei müsste ich trotzdem nicht jeden Tag haben. Nach dem wir unser Wunden geleckt haben verbringen wir die Nacht mit Hummer schlemmen und ausruhen.

Am nächsten Morgen versucht Illiwa sich erneut an der beschwörung des Wasserelementars und hat diesmal Erfolg. Tethys ist bereit uns zu helfen, sagt Illiwa (wir verstehen ja die Sprache des Elementars nicht) und er spricht diesmal nicht in Throalisch.

Dann steigen wir in den Fluss und Schwimmen richtung Blutwald Fluss aufwärts. Ich hab schon ein leicht mulmiges Gefühl. Gegen so einen Hummer möchte ich nur sehr ungern unter Wasser antreten, das dürfte massiv in die Hose gehen.
Aber zum Glück kommen wir mit der Hilfe des Elemtars und unsere Ausrüstung gut voran. Am späten Nachmittag erreichen wir die Grenze des Blutwaldes. Kurz nach der Baumgrenze, vermute ich zumindest an Hand der Lichtverhältnisse, befindet sich auf dem Fluss ein großes Schiff und gibt unter Wasser irgendwelche Strukturen.
Vash’ir versändigen uns mit Handzeichen das wir nähre ran schleichen (ein lustiger Begiff unter Wasser) und das anzuschauen. Als wir näher kommen entdecken wir zwei blasen aus festem Wasser nahe dem Fundament eines Gebäudes das in den Fluss hinein gebaut scheint.

Eine der Blasen steigt plötzlich auf in Richtung des Schiffs während die andere auf Vash’ir zukommt und sich dabei “entfaltet”. Die Blase hüllt ihn ein und scheint ihn zu ersticken.
Ich muss ihn retten! Angriff.
Ein Schwert unter Wasser? Ich versuche meine Hand in die Blase zu stecken um Vash’ir Sturmklinge heruaszuziehen. Eine Idee folgend lasse ich die Magie des Rubins durch mich fluten um mit meiner Hand Flammen zu erzeugen. Zwar dürfte das unter Wasser nur schlecht gehen, aber Magie?
Es scheint zu funktioniern. Die Blase, scheint das Feuer nicht leide zu können, nach kurzer Zeit gelingt es mit meinen Gefährten nach draußern zu ziehen und wir ziehen uns zurück.

Oh, verdammt. Während dem Kampf sind die Blutelfen aufmerksam geworden. Zwei sind ins Wassergsprungen und haben uns entdeckt. Jetzt heißt es alles oder nichts.
Wir schwimmen in einem Bogen so schnell es geht Fluss aufwärts. Danke der Hilfe des Elementars entskommen wir den Elfen.
Wir sind fertig. Meine Arme und Beine schmerzen. Ich kann mich kaum noch bewegen. Alles tut weh. Aber wir müssen weiter noch mindestens eine Stunde oder so.

Eine Stunde weiter binden wir uns an einem großen Stein fest, tief in einem Wasserpflanzenfeld. Hoffentlich finden uns die Elfen nicht. Wir machen Wachen und versuchen zu schlafen. Aber das unter Wasser, die Strömung, die Pflanzen und Fische. Es geht einfach nicht. Es gelinged gerade ein mal ab und an wegzunichken, richtigen schlaf findet keiner von uns.

24. Borrum 1507

Morgens wird es eher noch schlimmer. Tot müde schwimmen wir wieder los, und der Hunger nach einem Tag schwimmen ohe etwas zu essen…
Ich will mindenstens 10 km im Wald sein bevor wir auftauchen.

Gegen Mittag tauchen wir in einem Seitenarm unter einem Gebüsch vorsichtig auf. Es ist fast unerträglich laut hier im Blutwald.
Essen! Ich öffne als erstes meinen Rucksack und esse reste kalter Hummer. Geil!!! Essen! Hummer! Yeeees!
Den anderen geht es offensichtlich genau so.

Dann besprechen wir wie es weiter geht. Der Kompass sagt wir müssen weiter dem Fluss folgen um unserem Ziel näher zu kommen.
Alles klar, dann müssen wir wohl nicht durch den Wald!
Wir schwimmen weiter nahe des Grundes Fluss aufwärts. Gegen Abend beschließen wir das wir diese Nacht unbedingt schlafen müssen. Wir gehen ans Ufer und schlafen Versteckt im Unterholz.

25. Borrum 1507

Als wir uns am nächsten Morgen gerade wieder in den Fluss steigen tritt Illiwa auf eine Wurzel, die in echt eine riesige Schlange ist mit einem fiesen Giftstachel am Schwanz. Nach dem wir die Schlange besiegt haben ist Illiwa aber leider vergiftet.
Zwar können wir die Wirkung des Gifts stoppen aber den angerichten Schaden können wir erstmal nicht Rückgängig machen. Illiwas Bein ist leicht verschumpelt und laut Lady Totenherz braucht es einen mächtigen Geisterbeschwörerzauber um das Rückgängig zu machen.
Also auf ins Wasser

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Pläne schmieden: Into the Bloodwood - Spielabend 029
Diving: Deep, deeper Bloodwood

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14. Borrum 1507

Nach dem ich meine Gefährten gefunden habe, meinen Anteil des Kopfgeldes kassiert habe steht unser neuer Gefährte Vash’ir Ress’Sosh auf, wünscht uns einen schönen Tag und geht. Keiner meiner Gefährten hat es für nötig befunden ihn, wie besprochen zu fragen ob er uns bei der jagd nach dem Dämon als starker Gefährte unterstützen will.
Jetzt, schauen mich alle erwartungsvoll an und meinen ich müsste ihm nachlaufen und das klären. “Bin ich den hier der Anführer oder was,” brülle ich. “Ja”, meint der Verhüllte. Das nimmt mir jetzt etwas den Wind aus den Segeln. Sehen mich die anderen so! Ich will gar kein Anführer sein.

Naja, der Verhüllte steht dann auf und folgt Vash’ir. Nach einer weile kommen die beiden zurück. Wir haben wohl einen neuen Gefährten. Gut!!
Nach dem geklärt ist das Illiwa tatsächlich vergessen hat mit Vistrosh zu sprechen, sind wir nach kurzer bertatung gar nicht mehr so unglücklich darüber. Besser wenn bestimmt Infos nicht zu weit gestreut sind.

Also wir brauchen einen Plan wie wir in den Blutwald kommen. Den Plan einer offizielen delegation verwerfen wir schnell wieder. Unser Haufen verrät sich schon nach den ersten 10 Minuten.
Wir kommen auf einen anderen Plan der Wasser, Wasser und noch mehr Wasser beeinhaltet. Der Plan ist so bescheuert das er klappen könnte und schon fast wieder gut ist.

Der Plan sieht vor … (lieber Leser, besuchen sie unsere Aufführung dort erfahren sie mehr)


Wir versorgen uns mit Wasserdichten Rucksäcken, Kleidung die auch Unterwasser warm hält, Blutamuletten die uns unter Wasser atmen lassen und uns ermöglichen schneller zu schwimmen. Illiwa beschafft sich noch einige Infos und Materialien um den Elementar Tethys zu beschwören.
Dann reisen wir los mit unserem Luftschiff bis zu einem Dorf nahe der Gabelung des Schlangenflusses wo er in den Blutwald führt.

Nachdem wir unser Luftschiff in einer Scheun versteckt haben, bewscht vom Steuermann, wandern wir zum Schlangenfluss. An einer schlecht einsehbaren Stelle ca. 15 km vor dem Rand des Blutwaldes wollen wir den Wasserelementar beschwören.

Illiwa fordert uns auf uns im Fluss zu waschen und dann dass Wasser zu verlassen. Endlich konnte die brennende Frage geklärt werden ob Zwerginnen auch Haare auf der Brust haben. Ich sag euch, das ist ein blödes Gerücht.

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Schlaflos in Travar und Tristessa spielt mit dem fiesen Geist - Spielabend 28
Insomnia und die Geister füttern in der Dunkelheit

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erzählt von Grolk Flammenzunge

08. Borrum 1507

Die Zeit der Ausbildung war ansterengend. Das lernen ging leicht von der Hand. Der Weg meiner Disziplin entfalltet sich vor mir und ist klar wie eine Sonnenaufgan.
Aber irgend was treibt mich um. Ich kann einfach nicht einschalfen und gelingt es mir doch wache ich schon nach wenigen Stunden wieder auf.

Die Elemente der Freieheit haben besprochen das wir den T´skrang Vash’ir Ress’Sosh fragen wollen ob er sich unserer Mission den Dämon zu vernichten anschließen will. Wenn ja könnten wir ihm auch einen der Steine geben und vielleicht auch den Orichalkumring.
Mal sehen wann sich eine Gelegenheit ergibt das zu besprechen.


Es ist mir gelungen ein Dokument zu besorgen das es mir ermöglich hat den von der Stadtwache sichergestellten Umhang in meinen Besitz bringt. Was Dokumente alles bewirken können. Die warscheinlichkeit das sich das bis nach Kratas zu Vistrosh rumspricht ist nicht sehr groß und damit wohl das Risiko wert!

Nachdem wir dem Weg unserer Disziplinen weiter gefolgt sind brechen wir auf. Omasu hat uns, da er unsere Aufgaben wichtig findet, einen Drakar zur Verfügung gestellt inkl. Steuermann. Das ist sehr freundlich.

Außerdem hat er mich informiert das die Beschaffung des Glases für den Spiegel für max. 2000 SS zu haben ist. Ich habe ihn gebeten das zu veranlassen und sollte das möglich sein auch gleich den Edelstein aus den Hammerhügeln mit zu besorgen. Vivane und Rugaria, das liegt ja sozusagen auf dem Weg.

Wir brechen auf.

10. Borrum 1507

Wir erreichen einen Handelsposten in einem alten Luftschiff das in den Wipfeln des Servosdschungels hängt und mit unzähligen Plattformen, Brücken und was weiß ich erweitert wurde. Krasses Teil. Hier gibt es extram spannende Pflanzen und Kräuter und Nahrungsmittel.
Mal sehen ob etwas davon beim Schlafen hilft, denn ich hab noch immer keine vernünftigen Schlaf gefunden. Das ist ja die reinste Folter.
Hab mal alle der Stimmung wegen eingeladen ordentlich zu schlemmen und die Zimmer habe ich auch übernommen, nachdem es in Travar ja so gut lief. Aber Illiwa war wieder zickig und hat ihr Zimmer lieber selber bezahlt. Pah!

13. Borrum 1507

Wir sind in Kratas eingetroffen. Ich kann immer noch nicht richtig schlafen. Mein Kopf tut weh und es stresst. Lady Totenherz hat bei einer betrachtung meiner Struktur vor zwei Tagen nichts gefunden, da ist alles normal, sagt Sie. Irgendwas hat sie gemurmelt, das sich auch meine Stimmung langsam nomalisieren würde. Die ist wohl nicht ganz dicht!
Die schlaflosen Stunden geben mir zwar mehr Zeit zum Nachdenken aber meine Konzentration leidet. Das ganze hat in Travar angefangen kurz nachdem wir die Hexe und Wanderwolke getötet haben. Vielleicht hat eine von beiden mich verflucht? Oder einen meiner Gegenständen und Triss ist nur zu unfähig das herauszufinden?
Ich beauftrage jemanden sich mich und mein Zeug, das ich seit Travar habe, mal anzusehen. Mal bei Eleros, dem besten Waffenschmied von Kratas nachfragen.

Eleros kann mir ein paar Infos geben, über meine magischen Gegenstände. (Ich hasse es alles offen zu legen was ich seit Kratas habe, aber das geht so nicht weiter) Allerdings stellt er nichts von einem Fluch fest. Er kann mir einen Magier empfehlen, der sich mit sowas noch besser auskennen soll. Also auf zu dem.
Langsam nervt mich dieses gerenne. Ich will einfach nur Schlafen, ich bin so scheiße müde.

Der Magier scheint es echt drauf zu haben. Nach dem er seinen fetten Zinken in meine Sachen gesteckt hat, ok das ist unfair, ich wollte das ja, stellt er tatsächlich fest das auf einer meiner Münzen eine Kombination von Zaubern liegt. Irgend wie benannt und daher dauerhaft oder so. Und och scheiße, die Struktur scheint permanent zu wachsne und an Macht zu gewinnen. Nein, man kann das nicht auflösen oder so. Einzige Möglichkeit, Münze verschenken, ausgeben o.ä.
Fuck ich muss die loswerden. Ich werde sonst verrrückt. Aber das kann ich auch niemandem antu…. Moment.
Gut das es Arschöcher auf der Welt gibt.

In Kratas gibt es wohl eine kleine Bande mit Drecksäcken die gerne die Straßenkinder quälen und deren Anführer schon ein paar Kinder totgeschlagen hat. Kurz darauf geht ein Reicher Kaufmann in ihrem Jagdgebiet spazieren. Der Tölpel hätte seine Börse nicht so offen tragen sollen.
Naja, jetzt werden diese Arschlöcher mit der Münze klarkommen müssen.
Ich geh schlafen. Noch kurz nach Daiche in unsere Gasthaus und den anderen Bescheid sagen.

Ich klopfe bei Tristessa. Sie brüllt nur irgendwas. Jetzt reichts, ich will schlafen.
Türe auf und…
Heilige Scheiße, im Zimmer sind zwei komische Kreise aus Knochen, es ist finster. Im größeren Kreis sitzt Lady Totenherz mit dem Kristalldolch und der Puppe und tropft Blut auf die Puppe während sie mit wirrem Blick irgendwas murmeld. Im anderen kleineren Knochenkreis schwebt eine Wolke aus Finsterniss mit glühenden Augen. Ich greif schon nach meinem Schwert um Lady Triss beizustehen, als sie wie was von “verpiss Dich” brüllt. Ach Geiserbeschörerer.
Mir reichts. “Ich geh pennen!” brülle ich zurück und schlag die Türe wieder zu.
Besser anderes Gashaus, das ist mir nicht geheuer. Ich geh pennen!
Oh schlaf der Gerechten, endlich wieder. Ich schlafe von 4 Uhr Nachmittag bis am Nächsten Morgen wie ein Baby. Schlafen, ich wusste nicht das dass so gut sein kann.

14. Borrum 1507

Verdammt, wäre ich gestern nur nicht so müde gewesen. Hoffentlich gibt die Drecksbande die Verzauberte Münze nicht zu schnell aus. Ich hätte den Zauber “optimieren” lassen sollen.
Naja, vorbei ist vorbei!
Vash’ir Ress’Sosh hat wohl gestern zusammen mit Illiwa den Kopf von Wanderwolke zu Vistrosh gebracht und ein Kopfgeld von 50 Erdelementarmüntzen eingesackt. Wollten wir nicht eigentlich mit Vistrosh was aushandeln bezgl. unseren Reise in den Blutwald?
Hat Illiwa das vergessen? Oder was?

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Tod einer Wolke - Spielabend 27
Wanderwolke findet den Tod

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

29. Teayu 1507

Wir nehmen die Spur der mordlustigen verrückten Wanderwolke auf. Nach einigen recherchen beschließen wir ihr eine Falle zu stellen.

Vash’ir Ress’Sosh besorgt über seine Kontakte als ehemaliger Hauptmann der Wache eine passende Wachmontur. Mit seinen und Lady Totenherz Kentnissen sind schnell die fünf Warscheinlichsten Plätze für einen Überfall ausgemacht.
Nachdem es nicht gelingt die Stadtwache zu überzeugen vier der Plätze zu überwachen, bezahle ich kurzerhand einige Bettler um an vier der Plätzen heute nacht zu feiern und rumzuhängen. Damit sind diese Plätze als Anschlagsorte wohl raus, da zuviele Zeugen.
Ich stelle fest Vash’ir Ress’Sosh wird mir immer sypathischer. Er ist der einzige der meine Idee mit einem kurzen nicken zu würdigen weiß.

Der von uns ausgesuchte Platz des Anschlags liegt in einer Gasse. Leider gibt es in der Gasse keine guten Verstecke, daher übernehmen Tristessa und ich das eine Ende der Gasse und die restlichen Elemente der Freiheit das andere Ende. Tristessa und ich verstecken uns, während der Verhüllte die anderen am anderen Ende mittels eines Zaubers verbirgt.
Das verbergen war wohl so erfolgreich, das Illiwa, die sich zusätzlich in einem leeren Schnapsfass versteckte fast einen Eimer Kotze abbekommen hätte. Hätte ich das gerene gesehen.

Wie auch immer. Plötzlich dringt ein Schrei aus der Gasse. Lady Totenherz und ich stürmen los. Elaine Wanderwolke hat bereits geschafft Vash’ir zu verletzen und offensichtlich dabei einen magischen Gegenstand zum Einsatz gebracht.
Sie sticht mir einem Kristalaldolch auf unseren Gefährten ein und schmiert sein Blut dann an eine kleine Strohpuppe. Darauf hin wächst die Strohpuppe. Zwar gelingt es Lady Totenherz die Magie des Gegenstandes vorübergehend zu neutralisieren, worauf hin die Puppe wieder schrumpft. Aber die Elfe aktiviert den Gegenstand einfach aufs neue und setzt die Puppe dann als Schild ein. Jeder Treffer der Puppe verletzt im folgenden unseren armen Gefährten Vash’ir. Ein heftiger Kampf entbrennt. Die verflixte Scout ist trotz ihres Wahnsinns immer noch Geschickt wie ein Wiesel. Oft genug gelingt es ihr auszuweichen und die Puppe als Schild einzusetzen. Als sie dann auch noch Ihren Umhang anlegt und mit dem Hintergrund zu verschwimmen schein, wird es echt knifflig.
Zum Glück gelingt es unserem neuen Gefährten ihr so hart auf die Hand zu schlagen das sie die Puppe fallen lässt. Nachdem ich es geschafft habe die Verückte mit einem sauberen Treffer durch den Fuß an der Mauer festzunageln, gelingt es ihr auch nicht mehr so leicht auszuweichen.

Mit der geballten Macht der Elemente der Freiheit, wird die Mörderin zur Strecke gebracht. Vash’ir Ress’Sosh hackt ihr den Kopf ab und begibt sich in den Schrein der Garlen um sich zusammenflicken zu lassen und den Kopf einbalsamieren zu lassen für die Reise nach Kratas. Den schließlich kann man ein Kopfgeld nur einfordern wenn man einen “Beweis-Kopf” hat.

Die Besitztümer der Mörderin werden von uns sichergestellt. Meine Gefähren beschließen, trotz dem sich die Struktur von Dolch und Puppe irgend wie komisch anfühlt, diese vom Verhüllten untersuchen zu lassen, anstatt jemanden zu beauftragen. Ich beuge mich dem Willen der anderen Elemente und hoffe das dies eine gute Entscheidung war.

Der Verhüllte verspricht den Gegenstand nicht zu nutzen ohne unser vorherige Zustimmung.

30. Teayu 1507

Wir tretten wie geplant und von mir organisiert auf. Der Abend wird ein großer Erfolg. Und die Geldsorgen mancher meiner Gefährten sind Geschichte, nach dem jeder von uns über 1000 SS an Gewinn einstreicht.
Wir beschließen eine weiter Woche in Travar zu verweilen und unsere Fähigkeiten zu erweitern.

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Travar- Frauenjagd - Spielabende 25 und 26
Die Jagd nach der weißhaarigen Dämonenhexe und der mordenden Scoutin

Spielerwissen ist rot markiert
nicht für die veröffentlichung in Game bestimmt ist grün markiert

erzählt von Grolk Flammenzunge

Nach dem wir im besten Lokal der Stadt gespeist haben mit dem Mentor von Tristessa und dem Hafenmeister von Travar. einem alten Freund von Vash’ir Ress’Sosh, wird klar wie es weitergeht.
Der Mentor von Tristessa wird uns helfen mit Hilfe des Blutes der Elfenhexe diese aufzuspüren.
Der Hafenmeister wird seine Kontakte zu unseren Gunsten nutzen um möglichst Elaine Wanderwolke aufzuspüren.

26. Teayu 1507

Während der Lehrer von Tristessa das Ritual webt mit dem er hoffentlich die weißhaarige Elfe findet erledigen wir verschiedene Dinge. Es gibt wohl gerade Vorbereitung für irgend so einen Wettkampf mit dem die Travaresen (oder wie die heißen) ihre Führer bestimmen.
Ein Mitglied des Triumvirats ist wohl gestorben. Es muss also ein neuer her. Und der wird per einem öffentlichen Wettkampf bestimmt. Jeder Bürger von Travar der die Startgebühr von ca. 1000 SS bezahlen kann hat das Recht teilzunehmen. Der Teilnehmer kann selbst antreten, darf aber auch bis zu vier Champions benennen, die für Ihn in den einzelnen Disziplinen teilnehmen. Es ist wohl so das es zum guten Ton gehört an den Wettkämpfen teilzunehmen, selbst wenn man keine Aussicht oder Absicht auf den Sieg hat.
Ein Mitglied des Triumvirats von Travar zu sein, dürfte meinen Ruhm durchaus mehren. Und soweit ich feststellen konnte, bedeutet das nicht das man nicht das man nicht einen Stellvertreter die Amtsgeschäfte führen lassen kann! Mal sehen …

Leider ist auf Grund der vorbereitungen für die Wettkämpfe die Arena nicht als Auftrittsort zu bekommen. Es gelingt aber eine exklusives kleineres Theater zu gewinnen. Da meine Gefährten finanziel eine Aufstockung ihrer Mittel brauchen können, sind sie auch gewillt mitzuziehen. In fünf Tagen haben wir einen exklusiven Auftritt. Der Besitzer des Theaters ist ein harte Verhandler, aber ich kann ihn schließlich auf 25% der Einnhamen für Ihn drücken. Er muss schließlich nur das Theater stellen und ein bisschen Werbung machen. Es gibt keine Verhandlungen oder ähnliches mit meinen Gefährten, die machen sonst nur wieder das von mir verhandelte zunichte!

28. Teayu 1507

Die Hexe ist gefunden. Zumindest theoretisch. Dank dem magischen Ritual von Tirstessas Lehrer wissen wir das die weißhaarige Elfe bei einem Angesehenen Händler von Travar untergekommen ist. Die Stadtwache ist leider hier keine Option. Es würde unser Wort gegen das eine angesehenen Bürgers stehen. Also was tun?

Während ich zusammen mit unserem neuen Bekannten Vash’ir Ress’Sosh durch die Stadt schlendere, bricht plötzlich in eine Lagerhaus ein Feuer aus. Was ein Unglück. Gut nur das dass Feuer nur auf das einzeln stehende Lagerhaus begrenzt ist und das dem Händler gehört der der Dämonenhexe unterschlupf gewährt hat. Das könnte eine Chance sein.
Wir sprinten zu unseren Gefährten. Unterwegs hören wir plötzlich jemanden Rufen: “Mörder, Mörder! Stadtwache. Ein Wächter ist tot!”
Wir biegen ab. Tatsache, Wanderwolke. Den Mord hat offensichtlich Wanderwolke verübt. Wir verfolgen sie. Eine wilde Verfolgung entspinnt sich. Über Mauern, durch Höfe und Schlafzimmer, aber sie entkommt.
Also zurück zu unseren Gefährten und mit ihnen zum Haus des Händlers in dem die Hexe ist. Wir sehen gerade noch wie der Händler mit ein paar Wächtern in seinem privaten Luftschiff ablegt.
Ab durch die Kanäle. (Übrigens die saubersten in denen ich je war. Mir will scheinen in Travar sind die Kanäle sauberer als in manchen Städten die Straßen.)
Wir schleichen durch die Kanäle. Nach dem eine Gittertüre überwunde ist entdecke ich dahinter eine Druckplatte. Aber manchmal …
Ich weiße meine Gefährten darauf hin, sie nicken, dann stolpert der Verhüllte direkt auf die Platte und es ergießt sich eine Flut von Säure aus der Decke auf meine Gefährten.
Wir kommen an einem Zugang der im Garten des Anwesens endet vorbei und erreichen dann eine kleine Tür die in einen Keller führt. Im Keller findet sich nur altes Zeug und eine Menge Weinflaschen. Hmmm, scheinen ein paar leckere Tropfen dabei zu sein. Naja vielleicht später…
Eine Leiter führt hinauf zu einer Falltüre. Ich späe durch einen Spalt hinaus. Zwei oder drei Personen.
Während wir noch überlegen wie wir die Wachen ausschalten ohne unnötige tote, macht sich oben jemand an der Falltüre zu schaffen. Dann steigt eine ältere Zwergin herunter.
Der Verrüllte bezaubert sie. Wir erfahren das wohl 11 Wachen im Haus sind. Das wird nicht einfach.
Der Verhüllte ruft mit der Stimme der Alten nach oben das die Hilfe braucht. Zwei Wachen von oben stecken ihren Kopf durch die Falltüre. Aber irgend was mit der Magie geht schief. Sie kommen nicht herunter um uns zu helfen, sonder bleiben oben ohne zu verstehen was hier gerade los ist. Verfahrens Situation. Was solls.
Wir entscheiden uns für ein direkteres Vorgehen, da der Hausherr warscheinlich mit mehr Wachen bald zurück sein wird. Daher, Fallüre auf und raus. Nach einem kurzen Kampf gelingt es uns die Wachen zu überwinden und zu fesseln. Wir bringen sie nach unten zur alten Zwergin und lassen die drei gefesselt dort zurück.
Wir durchsuchen das Haus nach der Hexe. Nette Einrichtung.
In einem Raum schlafen diverse Wächter. Also schön leise sein!
Wir diskutieren kurz, und töten Sie. Das war ein Fehler. Warscheinlich wussten sie gar nichts davon wer die Hexe ist. Verdammt, das war unrecht! Scheißt Gewissen. Scheiss Situation. Scheiß falsche Entscheidung!

Wir finden die weißhaarige Elfe ganz oben im Gästezimmer in einem Nachthemd. Sie erwarte uns bereits. Scheiß scharfe Elfensinne oder wie auch immer sie das gemacht hat. Alles auf Angriff.
Die Elfe wirkt ihre Magie und eine widerliche Wolke umgibt uns. Ich ramme der Hexe mein Schwert und den Dolch in den Rücken während der Tskrank und die Schwertmeisterin sie frontal attackieren. Dann mischt sich über die magische Verbindung, die dank des Rituals besteht, der Lehrmeistert von Tristessa mit ein und ein Arm von der Hexe verdorrt. Auch der Verhüllte und Tristessa werfen Zauber auf die Hexe.
Die Elfe hat ein Kästchen unter dem Arm und öffnet mal wieder ein Portal in den Astralraum. Das geht gar nicht!. Wenn die wieder entkommt, nicht mit meinem Stein. Ich reiße ihr das Kästchen aus ihrer gesunden Hand und bringe es aus dem Raum. Als ich zurück komme wird die Hexe gerade in den Strudel (wohl doch kein Portal) in den Astralraum gesaugt. Ihren schreien nach zu Urteilen, war das nicht teil des Plans.
Ich mach mich mal bereit für den Rückzug. Zum Glück gelingt es Tristessa den sich immer mehr ausdehnenden Strudel, der zugleich einen immer stärkeren Sog entwickelt zu neutralisieren, kurz nach dem das halbe Bett im Astralraum verschwunden ist.

Wir verlassen auf schnelsstem Weg das Haus. Ich hoffe sehr das in der Kiste ist was ich denke!
Als wir wieder in den Kanälen sind teilen wir uns auf und ich überprüfe die Kiste. Yepp, es ist der Stein drin wie gehofft und mehr …

Am nächsten Tag erfahren wir das dass Anwesen des Händlers abgebrannt ist. Alle Bewohner ausser dem Händler sind verbrannst. Ja klar. So ein Drecksack. Vertuschung!

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